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SPAC #40

Abril- 2005

Editor hospedado: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, Dwalin, Expio, Jenesis, Lenko, Magnus y Selena.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis
'En busca del tiempo perdido', por Agnas
'Entrevista a Nicolás Lecuona', por Baltasar el Arquero
'Premios Hispanos 2004'
'Cartas desde la Bybliotheca
', por Lenko
'ZZT', por Expio
'Una argentina suelta en el CAAD', por Selena

Comentarios:
'En tierra bárbara', por Magnus
'Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: Los cantos de Anubis', por Dwalin

Soluciones:
'En tierra bárbara', por Magnus


editorial

No se alcanzan 40 números todos los días, y hemos llegado a ellos en un ejemplar de SPAC donde tenía bastantes temas que comentar en el editorial. Siempre me han llamado la atención estas celebraciones, llegar a un número determinado y volver la vista atrás del camino recorrido o los últimos hitos alcanzados por una publicación, una empresa, etc. Ha pasado además ya mucho tiempo desde que Urbatain me cediera el testigo y es una alegría ver que el fanzine está más vivo que nunca. Si comparamos los dos números 40 de SPAG y SPAC la verdad es que salimos ganando en todos los sentidos, ¡hasta hemos conseguido colar un colaborador en el último SPAG! :)

Es difícil medir el éxito o la trayectoria de un fanzine como éste. Más que por el número de visitas me gusta ver que siempre aparece gente nueva decidida a colaborar, y que el libro de visitas se va llenando de lectores ocasionales que acechan desde la oscuridad. Y es difícil medir cuánta gente llega a SPAC o a la comunidad y se pone a repasar números anteriores, con el material ya publicado hay sin duda varios días de lectura. La fórmula del éxito creo que es sencilla, contenido de interés para una inmensa minoría. Y esperemos que dure como mínimo otros 40 números.

En este ejemplar tenemos el log de los últimos premios hispanos, que han supuesto el espaldarazo definitivo a El Archipiélago de Depresiv. El resultado es francamente inapelable, no es de extrañar que la gran mayoría haya votado a este juego como lo mejor del año pasado, y que se haya impuesto en la mayoría de categorías no quiere decir desde luego que el resto desmerezca. El amigo KRAC nos recuerda a menudo grandes directores que nunca tuvieron premio, aunque el mismo KRAC no puede ser ejemplo ya que sí que tuvo premio. En todo caso creo que el debate es bueno y hasta es lógico que se produzca, el resultado sólo destapa la preferencia de la mayoría y es difícil en ocasiones tener que decantarse por una única aventura. De hecho, la nominación ya es un premio. Este año había menos juegos por la no convocatoria de nanocomp, pero los que participaban creo que tenían una calidad media superior a la de otros años. Esperemos que los próximos Hispanos estén aún más disputados, y que la calidad no haga más que aumentar.

Del contenido de este número merece la pena destacar especialmente la entrevista que ha realizado Baltasar el Arquero a Nicolás Lecuona, el principal autor del clásico Megacorp. Nos acercamos a lo que puede ser una revista de verdad con esa entrevista, un contenido inédito, muy interesante desde el punto de vista histórico y además muy bien entrevistado. Ojalá en cada número pudiésemos realizar un poco de arqueología y conocer cómo se fraguaron algunas de las aventuras clásicas con las que hemos crecido.

Y por último quería disculparme por la ausencia de un reportaje que prometí en el foro, acerca de Casa Tomada, el juego que he presentado en turbulence.org y que no terminado del todo, por lo que esperaré unas semanas para contar con detalle en que ha consistido todo el proyecto.

Feliz SPAC,

dhan

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noticias

El Archipiélago, gran vencedora de los Premios Hispanos
El Archipiélago, de Depresiv, ha sido la gran triunfadora de la quinta edición de los Premios Hispanos., tras hacerse con los premios de Mejor Aventura, Argumento, Calidad Literaria, Interactividad, Jugabilidad, Mejores Puzzles y mejor PSI. Una Pequeña Historia de Navidad de Lenko ha conseguido el premio a la originalidad y los mejores PSIs, y La Cara Oculta de la Luna el premio al mejor puzzle. Uto ha ganado el galardón a aventurero del año. Felicidades a todos.

Blue Chairs, las sillas azules toman los premios anglosajones
La comedia surrealista Blue Chairs ha sido la vencedora de los premios XYZZY Awards, en los que compiten toda la producción aventurera del año pasado. Los premios estuvieron bastante repartidos y también hubo dos premios para Dreamhold de Andrew Plotkin y Sting of the Wasp. Curiosamente, Luminous Horizon de Paul O'Brian, proclamado vencedor de la IFComp, se quedó sin ningún galardón. Más información en http://www.xyzzynews.com /2004winners.html

xComp en el horizón
La heredera de la nanocomp está a la vista, quedan pocos días para iniciarse el plazo de presentación de juegos que destaquen por un planteamiento original o raro. Más información en su web o en el extracto de sus bases que publicamos tras las noticias.

Nuevas descargas, viejas descargas
La zona de descargas del CAAD se ha vuelto a llenar estos dos meses de novedades. Si en el último SPAC nos alegrábamos de la llegada de nuevos juegos, en éste prolongamos la alegría. En algunos casos son novedades pero también tenemos la llegada de antiguos juegos que no estaban inaccesibles. En el primer grupo destacan sin duda Las Aventuras de Rudolphine Rur y Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: Los Cantos de Anubis. Otras novedades: Adso de Melk, La hija del relojero, la versión Glulx de Dios en Zapatillas, la trilogía Hoz Quest o los juegos de Alpha Adventures: A lo lejos un faro y La tribu.

Gargoyle, la gárgola que aterriza con la letra G
Se trata de una nueva implementación de GLK para Windows y Linux, que mejora principalmente la legibilidad de las fuentes. Más información aquí: Gargoyle

Wiki aventurero inglés
Se habló varias veces en nuestra comunidad de poner en marcha un wiki y al final han sido los ingleses los más rápidos. El wiki aventurero destaca desde su inicio por la gran información que se ha subido y los enlaces a eventos interesantes, así como a artículos teóricos publicados en el pasado. Merece la pena dar una vuelta y mucho más hacer uno en nuetro idioma:http://www.ifwiki.org

Legajos teóricos de otro tiempo
El hermano Cárdenas sigue desempolvando pergaminos y ha sacado a la luz varios artículos teóricos de Fran Morell, aparecidos en la sección "Cómo hacer una aventura ... ¡y no morir en el intento!" del fanzine Zona Zero. Los artículos, a pesar de su antigüedad, mantienen en gran medida su vigencia. Puedes consultarlo en la web de Pro-Imagyna, por suerte sus enlaces funcionan mejor que la zona de descargas ;) http://www.geocities.com/TimesSquare/5787/

El clérigo hace las Américas
Aunque se deja caer poco debido a que no tiene conexión, el Clérigo Urbatain continúa trabajando en la sombra en materia aventurera. En el último número de SPAG es entrevistado por Paul O'Brian, en una charla con bastante contenido. Estamos en negociaciones con el clérigo para poder ofreceros en el próximo SPAC una versión en castellano de la charla.

Extracto de las bases de los concursos en vigor:

Convocatoria de la XComp (Aventuras experimentales).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: del 1 al 15 de mayo de 2005.
El resto de los plazos están por determinar.

Esta nueva edición de la comp, se crea con ánimo de fomentar la creación de obras de caracter experimental o vanguardista que al margen de los moldes convencionales, de las aventuras clásicas, experimenten con toda clase de relatos interactivos, sean de caracter lúdico, literario, artístico o experimental.

El planteamiento de este concurso siempre se ha alejado un poco de las convenciones y tradicionalismos que destilan otros certámenes, este NO es un concurso de aventuras típicas, es un concurso de obras experimentales y de vanguardia.

El verdadero espíritu de estas obras, debe de estar regido por cosas como la innovación, la excentricidad, la originalidad o el arte.

Más información en : http://xcomp.linuxica.net

 

Convocatoria de la MedievoComp (Aventuras basadas en el Medievo).

Plazos
Fecha límite de entrega: 11 de Septiembre de 2005 a las 12 de la noche.
(Existirá un plazo de una semana más, para presentar revisiones de las ya publicadas.)

Concurso de temática medieval. Es obligatorio, por tanto, concursar con aventuras conversacionales ambientadas en la época medieval. No se establecen más limítes que esos, de manera que no es necesario que se respete un país o zona determinada ni un periodo de tiempo fijos. Por poner un ejemplo, es obvio que no es admisible una obra de temática de ciencia ficción.

Entrega
Las aventuras deben enviarse al correo: baltasarq ar-roba yahoo.es La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición.

El envío deberá estar dividido en dos ficheros:

* En el primer fichero se incluirá el ejecutable del juego, y un fichero de texto o HTML con el autor (puede ser pseudónimo), las instrucciones... y aquello que el autor considere oportuno.

* En el segundo se adjuntará la solución/pistas junto con el código fuente (opcional). La solución y el código sólo se harán públicos tras el periodo de votación.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá aparecer en el segundo fichero.


Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español.

No se imponen limitaciones en cuanto a número de localidades, objetos o PSI's, si bien se recomiendan los siguientes números aproximados: 12 localidades, y 10 objetos o PSI's. La brevedad o extensión de la aventura no influirá negativamente si se potencian otros aspectos como la interactividad o la originalidad.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que junto a la aventura figurará el link correspondiente para conseguir la última versión del mismo.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Más información en : http://caad.mine.nu/medievocomp/

 

Convocatoria de la AComp (Aventuras Largas).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: 1 de septiembre de 2005.
Cualquier autor que termine su aventura mucho antes del plazo NO podrá mandarla ni publicarla, asi que se recomienda esperar al plazo para depurar el juego como se merece.

Fecha límite de entrega de aventuras: 1 de Noviembre de 2005 a las 12 de la noche.

Entrega
Las aventuras a presentar a concurso pueden enviarse usando 3 metodos posibles:

1) Principalmente para enviar una aventura al concurso se debe de acceder a la web de CAAD , al área de descargas y enviar la aventura por el formulario correspondiente a dar de alta un nuevo fichero. Además habrá que mandar un email a la organización del concurso URBATAIN te-roba terra.es indicándo que se ha cargado el juego a CAAD, su título, plataforma (en qué sistema funciona), y el nombre del autor (con pseudónimo o no), y que es para participar en el concurso. La organización incluirá en la lista de aventuras participantes el enlace a CAAD donde se encuentre la aventura.

2) En caso de que no se pueda enviar a CAAD, se puede enviar el juego directamente al organizador del concurso a URBATAIN ar-roba terra.es , pero de todas formas luego habría que subirlo a CAAD. Sólo en caso de que un participante encuentre problemas en dar de alta un fichero en CAAD.

3) Si el juego pesa, en KiloBytes o Megas, demasiado, y ni por la forma 1 ni la 2 es posible, se negociará la forma de subirlo a CAAD, ya sea troceándolo o como sea.

"El Archipiélago" de Depresiv queda readmitida en el concurso automáticamente porque fué la única que se dignó a presentarse en la convocatoria del 2004

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español y de longitud larga. No se admitirán gráficas o derivados que no cumplan lo siguiente: descripción del entorno e interfaz textual y conversacional.

No habrá ningún tipo de limitaciones para decidir si una aventura es larga o no. La organización no vetará a ninguna aventura sea de la longitud que sea. Es cosa de los votantes "castigar" o no con bajas puntuaciones a las aventuras que no consideren largas. La noción de aventura larga se deja a cargo de la opinión subjetiva de los votantes.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones, y no habrá categorías para premiar la multimedia.

Más información en: http://caad.mine.nu/AComp/


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan te-roba gmail.com) Gracias...

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artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

El día alarga en este marzo que recién se estrena, eso y la nieve endurecida por las heladas nocturnas invita al paseo siempre que el sol caliente lo suficiente al mediodía. Con las sendas ocultas bajo la capa blanca no he tardado mucho en acabar deambulando por entre los árboles internándome más y más hasta las zonas menos transitadas.

Y ha sido tras pasar una zona de bojes cuando lo he visto, sobre una rama, sentado con su piernecillas colgando, y mirándome desde la profunda oscuridad de su puntiagudo gorro. Demasiado tímido como para acompañarme a las afueras del bosque sin una buena razón para hacerlo; he necesitado la ayuda de alguien que lo conoce muy bien para poder averiguar algo más de tan extraña criatura...

Hoy en la Caadiera tenemos como invitado a Dwalin, el creador de la recién publicada obra "Las aventuras de Rudolphine Rur".

*Dwalin se sienta a la mesa de nuestra cadiera, yo me siento enfrente de él, mientras el fuego crepita en el hogar a nuestro lado.

Jenesis: Háblame un poco de ti. ¿Quién eres y a qué te dedicas?

Dwalin: Bueno, trabajo en una imprenta de informático e impresor. Además como hobby estoy estudiando Humanidades en la UOC (Universidad Virtual), y si me queda algo de tiempo pues juego aventuras y eso... :)

J: ¿De dónde eres y dónde vives actualmente?

D: Soy de un pueblo cerquita de Valencia. Tierra aventurera y cuna de AD y el CAAD, jejeje.

J: Dwalin ¿por qué ese nick?

D: Dwalin es uno de los enanos de El Hobbit. Hermano de Balin, primo de Gloin y por tanto tío de Gimli, el del Señor de los Anillos. :) No sé por qué siempre me gustó el nombre y desde hace tiempo lo vengo utilizando como nick. Además, una vez buscando Dwalin en yahoo encontré una definición que me encantó, "posiblemente el enano de "El Hobbit" que menos cosas hace"; y me gustó todavía más si cabe.

J: Queda claro que eres un fan de Tolkien ¿no?

D: Uff, y en muchos aspectos enemigo acérrimo de la peli... que si Legolas tenía que ser moreno en vez de rubio y cosas así que mis amigos no comprenden mucho. XD

*Jenesis piensa que a ella mientras no le cambien de forma ni color al Aragorn...

J: ¿Y esa afición surgió antes o después de tu afición a las aventuras? Cuéntanos cómo conociste la aventura.

D: La afición a Tolkien surgió después, no me vino por las aventuras; de hecho ni sabía que hubiera aventuras sobre Tolkien hasta mucho tiempo después. Mi primer contacto con las aventuras fue con un pack de juegos de Dinamic. En concreto el "Dinamic 5º Aniversario". En la versión Spectrum, entre los 20 juegos había dos aventuras: Megacorp y Los Pájaros de Bangkok, en aquel momento no me llamaron mucho la atención... bueno sí, pero no conseguí avanzar mucho en ellos. Fue con un especial de Micromanía sobre La Aventura Original de AD y luego con los Microhobby cuando llegué a conocer más el mundo de la aventura y hacerme socio del CAAD.

J: ¿Tienes alguna aventura más como autor, aparte de la que nos ha reunido hoy aquí en la Caadiera?

D: Sólo una, "Los Elfos de Maroland", para Spectrum PAW que comentó Baltasar en el pasado SPAC...Como también se puede ver en mi web, Maroland fue comentada originalmente en el CAAD por el mismísimo ¡JSJ! aunque no se si la jugó mucho o no. Pero bueno, hace como 12 años de Maroland y aunque puede resultar curiosilla no está para muchos trotes.

J: ¿Y cómo te animaste a dar el paso de jugador a autor?

D: No sé, supongo que de niño o adolescente (los Elfos la terminé con 15 años) todos tenemos la ilusión de hacer nuestros propios juegos. El PAW lo permitía sin tener ni idea de programación, así que era quizá la opción más fácil.Aunque pensándolo bien, tampoco creo que hubiera hecho un arcade si hubiera sabido como. Supongo que además de la facilidad de uso, las aventuras nos permiten contar algo, y eso es
emocionante.

J: Y después de 12 años, aquí te tenemos recuperado para la aventura. ;)

D: Jajaja, cuando el CAAD papel desapareció perdí la pista al mundillo... me ha costado volver un poco más de la cuenta...

J: ¿Qué herramienta has usado esta vez para crear tu aventura?

D: Bueno, para hacer Rudolphine he utilizado Superglús. Cuando me reenganché miré a ver que parsers había disponibles. El Inform me pareció así a simple vista demasiado difícil. El Visual Sintac me atraía e incluso intenté hacer algo con SINTAC G3 (yo fuí usuario registrado del SINTAC T2 XD). Al final hice algo con Inform pero no prosperé mucho.

J: ¿Qué tal Superglús, te costó adaptarte de paws a esta nueva herramienta?

D: Cuando salió Superglús me puse a probar a ver si recordaba más o menos como iba la cosa con el PAW y resulta que sí, que más o menos me acordaba. Además Superglús era mucho más potente e incluso más fácil.¿Qué decir de la indirección y el comando WRITE? Al final creo que he hecho cosas con Superglús que nunca hubiera logrado hacer con el PAWS. Pero, contestando a tu pregunta, si te acuerdas un poco de
PAWS, Superglús es fácil... y algo así como un¡SuperPaw!

J: Ahora que lo pienso... ¡eres un momio! XDD ¿Sabes lo significa? ¿Te había llamado alguien antes así?

D: Baltasar me lo insinuó... pero yo no creo.Digamos que soy de la época de los momios, pero que ni por continuidad ni por aportaciones me puedo considerar uno.

J: Bueno ya tienes la antigüedad y un par de aportaciones al mundo de la aventura, yo creo que es cuestión de tiempo que te ganes el respeto y aprecio de la comunidad, y ¡ya serás un momio por méritos propios! ;)

D: De todas formas sí, a JSJ lo tengo bastante visto... ¡él resolvía en el CAAD mis dudas sobre el PAW! Y poco a poco vas reconociendo a unos y otros... PlanSeldon resulta ser 3PSoft si no me equivoco... (que lo corrobore cuando lea el artículo. ;) ) JON, Carlos Sanchez etc etc. Me alegró mucho conocer a alguien después de tanto tiempo. Y revisado ahora el último CAAD que recibí veo que en él aparece por
primera vez un tal Clérigo Urbatain... La nueva generación. XD

J: Hablemos de tu nueva aventura... No he jugado"Los elfos de Maroland" así que dime ¿en qué se parecen, se nota tu sello personal en ambas, o son demasiados años?

D: Bueno. Creo que lo mejor de Maroland era la ambientación y el desarrollo del juego. Aunque el guión era muy poco original creo que esos dos factores estaban más o menos conseguidos. Con Rudolphine creo que la ambientación también está bastante conseguida. He intentado que esta esté más pulida técnicamente, pero sobretodo que te introduzca en la historia y en su protagonista: el gnomo Rudolphine. Ahora, sin problemas de memoria, he intentado poner textos largos y trocitos no necesarios para dar ese "ambiente" entre un poco infantil y mágico que he pretendido (no se con que resultado) dotar al juego.

J: Yo diría que has logrado tu objetivo con creces. :)

D: ¡Ah si! Los puzzles de ambas quizá también tengan algo de parecido... no soy muy bueno inventando puzzles y creo que me quedan (y me quedarán) todas las aventuras quizá un poco facilonas.

J: No la veo excesivamente fácil, además a mí particularmente me parece que un puzzle demasiado difícil de resolver puede llegar a romper el hilo de la historia. ¿Qué te parece lo mejor de Rudophine, qué crees que va a gustar más a la gente?

D: Bueno, no sé... a mí lo que más me ha gustado programar ha sido ciertos guiños o bromas"aventureras" que se pueden encontrar en el juego (sobretodo cierta parte en casa de Agostine ;) ). Supongo que a quien los encuentre les hará gracia. Y si juegan a la versión con graficos, más que a la gente parece que está prefiriendo jugar a la versión SOLO TEXTO.

J: ¿Y lo peor, eso que no quedó como tú hubieras querido?

D: Lo que menos, supongo que aspectos técnicos, a los que INFORM nos ha acostumbrado y en los que la librería base de Superglús aún se tienen que programar a mano... sacar cosas de dentro de contenedores y otras lindeces que espero que con el tiempo se hagan mucho más amigables. Ah! Espero que la gente agradezca también una aventura un pelín más larga que lo que se ve por aquí hoy por hoy (salvo algunas excepciones).

J: El final del juego parece que presagia una continuación de la historia ¿vamos a poder disfrutar de una saga de aventuras de Rudolphine?

D: Bueno, creo que una continuación sería lo más acertado, ya que la historia no queda del todo resuelta en este primer capítulo... Me gusta
Rudolphine por su combinación de elementos fantásticos (el bosque, un gnomo, etc) y actuales (ordenadores, conflictos empresariales, coches); quiero decir, me da bastante libertad para desarrollar la historia sin verme sujeto a condicionantes como por ejemplo una
historia basada en la época medieval o en un mundo tolkeniano... Me gustaría por tanto seguir con Rudolphine. Pero curiosamente tan solo he pensado la escena en como terminaría el próximo capítulo. Me gustaría hacer algo diferente antes.

*Jenesis sets mode SPAM on.

J: ¡Pues te animo a que hagas algo para la XComp! xD

D: Para la XComp creo que no llego...

J: Ya sabes que esa comp admite cualquier idea por extraña que sea, y por corta que sea. xDD

D: Jejej... algo tenía pensado, pero no se me ocurre como hacerlo con Superglús!

J: ¡Pues ánimo!

*Jenesis sets mode SPAM off.

J: ¿Habrá sonidos para la próxima entrega de Rudolphine?

D: Intenté ponerlos en ésta ¡y no me salió! Al final como me urgía sacarla ya y olvidarme por un tiempo de ella, lo dejé estar.En concreto para el inicio quería poner una canción de Jesus & Mary chain. Pero con los gráficos se me iba ya la aventura a 2.5 MB comprimidos, y no me pareció bien añadir 1 MB más en musiquita. El aiff que tenía pensado ocupaba 1.118 kb, demasiado sólo para sonar al principio.

J: ¿Qué futuro auguras para el mundo de la aventura? ¿Cómo lo ves en la actualidad?

D: En estos momentos se le ve bastante bien. Como ya oí por ahí hay un goteo continuo de aficionados. Si algún viejo momio vuelve a su letargo siempre hay un nuevo aficionado que toma su relevo. Hoy en día hay herramientas muy potentes para desarrollar aventuras,
y un público. XD Quiero decir, si tú haces algo sabes casi seguro que alguien va a jugarlo, así que creo que es bastante alentador tanto para los jugadores como para los programadores. Si acaso hecho un poco de menos algo más de tertulia aventurera. Hablar sobre tal o cual juego, resolver dudas todos juntos. En los foros del CAAD parece que se habla más de cualquier cuestión técnica que sobre otra cualquiera quizá
porque muchos de sus miembros son informáticos... Pero bueno, sin ellos tampoco tendríamos parsers ni página ni nada de esto, así que tampoco tenemos nada que reprocharles, supongo...

J: Cierto, eso marca mucho los temas de conversación pero no te creas que hay tantos informáticos. La verdad es que se habla más de aventuras cuando llegan alguna comp. :)

D: Lo que hay me parece bien, lo que me gustaría, bueno... más aventuras, un SPAC cada mes y resolver todos juntos las aventuras en el foro o algo así; las Comps es algo con lo que estoy un poco así-así. Creo que son grandes motivadoras para la creación de aventuras... tanto que prácticamente no aparecen juegos entre comps! En mi mundo ideal la gente no esperaría a una comp para publicar un juego, pero
claro, esto es lo que hay... por eso me gusta el estilo Van Halen.

J: Bueno, a mí me parece que una aventura siempre es bienvenida tanto si aparece al abrigo de una comp, como si aparece de forma independiente. La verdad es que todos los años han aparecido aventuras fuera de las comps, sólo que por ese hecho y por darles poca
publicidad, pasan más bien desapercibidas.

*Jenesis se levanta del banco de madera para despedir a su invitado.

J: Dwalin, ha sido un placer compartir contigo el calor del fuego en esta fría tarde de invierno. Gracias por tu amabilidad y por contestar a todas mis preguntas.

Veo alejarse a Dwalin mientras el sol tiñe de rosa la nieve de las cumbres del valle, ya a cierta distancia al cruzar la vieja "palanca" que cruza el río, veo que una pequeña sombra se le une en su camino; un pequeño y saltarín personaje al que nuestro amigo da un par de palmadas en su puntiagudo gorro... Tal vez la próxima vez consigamos que Rudolphine nos acompañe al calor del fuego en la caadiera...

Jenesis

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En busca del tiempo perdido
por agnas

Divagaciones sobre la programación de un parser nuevo, cómo abandoné Inform, y cómo deseo que llegue el día en que pueda usarlo de nuevo

Una disertación sobre mi enfermedad: el complejo de Adán, o la manía de reinventar la rueda. Algunas recomendaciones para salir de este vicio que es similar al alcoholismo o a la drogadicción

Corría 2003, mis proyectos personales estaban suficientemente en orden como para emprender un nuevo proyecto, así que decidí que ya era tiempo para comenzar a escribir mi primera aventura conversacional. Ya había dedicado suficiente tiempo a estudiar los distintos parser y había tomado mi decisión. Inform era el elegido. Desde el comienzo había notado que su sintaxis es rara. Es el único lenguaje donde el nombre de un bloque está dentro del bloque

[ Main;print"Hello world^";];

Lo cual crea un cierto nivel de confusión en los programadores que como yo, descendemos de la línea evolutiva bcpl-c-c++. Además, el diseñador de Inform parece tener una manía por diferenciarse de los lenguajes tradicionales dando un significado distinto a los caracteres que el tradicional (¿^ para indicar salto de línea?), y ¿por qué un ‘;' luego del nombre de la rutina? Finalmente, Inform está lleno de otras construcciones irritantes que producían un efecto visual en mi corteza cerebral inaguantable:

before [;
Insert:
if (noun == eggsac && second == sunlight) {
remove eggsac; move stone_key to self;
"You drop the eggsac into the glare of the shaft of sunlight."
}
],

Algo raro tiene esta sintaxis. ¿Cuál es la necesidad de una construcción como [;?, al fin y al cabo un ‘;' o es un separador de instrucciones o es un terminador de instrucciones, qué función puede tener ese ; ahi. Ésta, y otras construcciones similares no solamente me irritaban, me parecía que entraban en contradicción con un elemento básico de la programación (heredado de su ciencia madre, la matemática): la elegancia. Inform no es elegante, por eso mi endemoniada irritación.

Inform me resultaba ilógico y poco confortable, pero lo dejé estar. Al menos el 70% de los diseñadores de juegos lo usan y el argumento de que un millón de moscas no pueden estar equivocadas funcionó para mí al menos en ese momento. Así que diseñe mi primer juego, una aventura conversacional totalmente centrada en el segundo término del nombre del género, es decir, una aventura conversacional totalmente conversacional. Solamente dos locaciones, una vacía, y la otra repleta de psis con los que hay que conversar para terminar el juego. Esta es su descripción:


¿Cuántos estudios muy eruditos hablan sobre el movimiento como una de las claves para estudiar y evaluar una historia? ¿Y no es el movimiento de un personaje lo que muestra su evolución? Bien, esta es la historia sobre un personaje estático, inmóvil, atrapado en su circunstancia.

Él, rodeado por innumerables personajes desconocidos y temibles, debe desenvolverse y desarrollarse, utilizando uno de los distintivos del ser humano; el habla. Para completar esta historia no es necesario conseguir remotas recamaras con tesoros escondidos, o lugares secretos que albergan valiosísimos tesoros: el personaje se vé confrontado por su realidad, una multitud de siniestros personajes, cada uno con sus intereses, sus motivaciones, sus "agendas ocultas", y su tormentoso pasado. Qué es lo que está pasando en esta misteriosa estancia repleta de gente puede ser una de las incógnitas más desconcertante que ha encontrado el jugador en juego alguno. A diferencia de las aventuras conversacionales tradicionales, "En el umbral de la perdición" plantea interrogantes perturbadoras y dramáticas: por qué, dónde, cómo, y principalmente, quiénes. "En el umbral de la perdición" es una experiencia que pocos quieren experimentar  en carne propia: el advenimiento de la perdición total. Prepárese para saborear el amargo dulce del terror: verse atrapado sin vía de escape, y donde solo permanecer estático puede ser la salvación. Sólo en inform. No recomendado para personas con problemas cardiacos. Inválido en ciertos países. Ciertas restricciones aplican. El productor se declara inocente. El diseñador se declara culpable. El autor está debajo de la última piedra en el sitio más remoto. Derechos reservados. No válido para acumular millas, ni para entrar en parques temáticos. No se reconocerán daños ni perjuicios, ni se garantizan resultados de ninguna índole. Inválido donde sea ilegal


La descripción creaba suficiente motivación de ambos lados del proceso creativo: de mi lado creía contar con una buena historia, y del lado del jugador, una trama bien elaborada, y unos personajes bien interesantes. Creía que todo iba a salir bien e iba a ser feliz terminando mi primera aventura conversacional.

Cuatro meses y 2172 líneas de código después llegué a la definición enciclopédica del hastío y la desesperación. Odiaba a Inform, odiaba la cantidad de código que tenía que escribir para las cosas más tontas, y más que todo odiaba la decisión de usarlo como lenguaje de programación, porque pensaba todavía que mi material, mi historia, era buena y que no contaba con una buena herramienta de programación. Pregunté en el raif (http://groups.google.co.ve/groups?hl=es&lr=&group=rec.arts.int-fiction) y en el caad (http://caad.mine.nu) y recibí respuestas como “En realidad Inform no es un lenguaje para programar aventuras” o “Lo que pasa es que no has entendido la filosofía detrás de Inform”, siendo ambas respuestas inútiles para mí porque tenía un proyecto que terminar y un lenguaje que al menos para mi resultaba una camisa de fuerza.

La crisis se convirtió en catástrofe cuando llegué a la certidumbre que Inform es un lenguaje torpe para implementar estructuras de datos complejas, como los árboles conversacionales, y puesto que mi aventura estaba llena de psis con docenas de conversaciones, me resultaba claro que el proyecto iba a fracasar. Los árboles conversacionales permiten simular los procesos mentales y los estados de ánimo que conducen y desarrollan una conversación en base a las preguntas y respuestas que se van sucediendo en una conversación. Un tema de conversación conduce a otro, y éste tendrá tal o cual matiz dependiendo de con quién se tiene la conversación y qué otros temas ya se han conversado. Este era una concepto demasiado ambicioso para Inform, requería de estructuras de datos, apuntadores, encapsulamiento, polimorfismo, herencia de atributos, e Inform apenas podía pasar por un lenguaje de los 70's, es decir, un lenguaje de tercera generación. Mi frustración fue total, y luego de un par de semanas de rumiar ideas e intentar varios enfoques distintos, abandoné el proyecto. Volví a una aventura gráfica que había estado programando antes y no quise saber más de aventuras conversacionales.

Un año después se me ocurrió una idea. Había estado destripando el código fuente de un MUD (sillyMUD, y en general varios MUDs descendientes de la codebase ROM) y descubrí una forma de programar un parser nuevo para desarrollar mis aventuras conversacionales. En raif y en caad sugerir siquiera eso es un sacrilegio, causal de  excomunión, y de ejecución pública, seguida de descuartizamiento. Inclusive, el README del raif indica claramente que si a pesar de todos los consejos en su contra, alguien decide programar un nuevo parser, es mejor hacerlo en secreto, y eso es lo que yo hice. Con mi experiencia del 2003, sabía perfectamente qué se necesitaba, y cuáles eran las características que debía tener el lenguaje al que finalmente llamé nun.

Mi concepto incluía el tradicional esquema de un compilador-intérprete. El lenguaje tendría una sintaxis similar a C/C++ y poderosos comandos para implementar árboles conversacionales, comandos especiales para ser aplicados a objetos, y comandos para controlar los diálogos. Por ejemplo, para definir un dialogo de un psi, bastaría con hacer lo siguiente:

dialogo {pregunta|decir|silencio {serie|aleatorio}} (texto, [texto]) cant [hijode dialog]

{

            “Texto”

}

 

Donde:

pregunta indica que el díalogo se refiere a una pregunta que se le hace al psi
decir indica algo que se le dice al psi (que también pude ser algo que se dice sin indicar a quién)
silencio son mensajes que el psi dice cuando  no recibe ninguna pregunta, es decir, cuando el jugador permanece callado
serie los mensajes que el psi dice cuando el jugador permanece callado puede ser en serie
aleatorio o aleatorio, es decir, cualquiera de los mensajes en cualquier orden
texto es el contenido del texto que el jugador le pregunta o le dice al psi
cant es la cantidad de respuestas que el psi dará, las cuales se indican separándolas con llaves. El mensaje que el psi emitirá simplemente se coloca entre comillas. En estos mensajes, obviamente, se pueden colocar instrucciones complejas como if (condicion) {comandos} para controlar el flujo de los mensajes.
hijode Indica que este diálogo es descendiente de otro, por lo que solo puede ser ejecutado si el padre ya ha sido ejecutado. De esta forma se implementa el flujo de la conversación.

 

Estos ‘dialogos' los puede tener un psi así como un objeto, de forma que podemos conversar con un objeto inanimado (por ejemplo, con un ascensor que recibe instrucciones, o quizás con un robot).

Otra de las poderosas instrucciones de nun es comando

comando "cmd" alias ("alias" [, "alias" ]) {

"argumento" { instrucciones}

}

Donde:

cmd indica el comando
alias o sinónimo del comando (puede ser una lista de sinónimos)
argumento es la lista de argumentos que puede tener este comando
instrucciones son las instrucciones que se ejecutarán al introducir el comando con el argumento dado

Por ejemplo, si hemos definido un objeto flecha, y deseamos que al ‘lanzar' la flecha a un personaje particular se emita un mensaje o se ejecuten algunas instrucciones especiales, basta con definir dentro del objeto flecha lo siguiente:

comando “lanzar” alias (“arrojar”) {

“personaje1” { “Muere canalla!” ; if (personaje.vida < 10) { personaje.vida = 0}

“personaje2” { “Aquí tienes tú merecido!” ; personaje2.escudo -= objeto.fuerza }

nun tiene muchas otras instrucciones similares a esta que facilitan implementar situaciones comunes en los juegos conversacionales. Permite la automatización de las situaciones comunes en este tipo de juego, poderosos comandos, estructuras de datos complejas, con sencillez, simplicidad y sobretodo, con elegancia.

Para principios de abril, y luego de 6 meses de trabajo, tanto el parser como la aventura que decidí desarrollar (una opera espacial), estaba a un 80% de desarrollo. Me había divertido bastante haciendo mi diseño, había tenido completa libertad para agregar a mi lenguaje todas las características que deseaba, y mi juego estaba quedando perfecto.

¿Voy a continuar trabajando con mi parser? No. Está lleno de carencias, fallas de todo tipo y requiere, al menos, un año más de trabajo. Le faltan la mayoría de los comandos de control de flujo (for, while, do), no permite if anidados, le faltan muchas características que tiene Inform, Hugo, Adrift y Tads, y desarrollar una aventura usando mi lenguaje no necesariamente es más fácil o más rápido que hacerlo en Inform. Tiene la ventaja de que es un lenguaje que conozco perfectamente (yo lo diseñé) y cuya sintaxis me es simpática. El resto, es básicamente igual. Con un esfuerzo similar (unos 6 meses de trabajo) quizás hubiese creado una librería para Inform que supliera las fallas que yo le encontré cuando traté de hacer mi juego en el 2003. Claro, el resultado no hubiese sido satisfactorio, pero al menos el tiempo y la energía empleada serían más provechosas para la comunidad. Mi parser a medio hacer, seguramente tendrá el mismo destino que todos los demás parser que a lo largo de los años han sido programados: el cementerio de parsers abandonados y a medio hacer. El ifarchive está lleno de ellos.

Y entonces ¿por qué dediqué 6 meses de mi vida a reinventar la rueda, diseñando y programando un nuevo lenguaje y su parser,  desoyendo los consejos de los demás sin que el resultado pueda ser útil a la larga? No estoy seguro pero creo que se debe a una patología, a una manía de rehacer, de crear, de reinventar, inclusive lo que ya está hecho, creado, inventado. Algo de amor propio, de egoísmo, puede haber, pero sobretodo, tiene que ver con el complejo de adam: lo viejo no sirve, solo lo nuevo, y si lo creo yo mismo, si yo mismo lo he hecho, entonces sí sirve. A lo mejor el resultado es el mismo, seguramente de menor calidad, pero lo importante es que lo hice yo. No sé si es bueno o malo, solo que es así.

Mi consejo para los programadores que lean esta historia es que no intenten crear desde cero un nuevo lenguaje para programar aventuras,  es una pérdida de tiempo. Inform es sencillamente difícil de igualar, y es lo mejor que hay. Al menos hasta que alguien haga algo mejor. ¿O quizás sea nun, mi lenguaje, el que destrone a Inform? Sí, cierto, es posible, mejor vuelvo a trabajar en él, después de todo, ya tengo 6 meses haciéndolo, ¿verdad?

Agnas

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Entrevista a Nicolás Lecuona
por Baltasar el Arquero

Nicolás Lecuona es el creador de Megacorp, la aventura conversacional que allá por los años dorados del Speccy salió bajo el sello de Dinamic. Nicolás no hizo él solo esta aventura, sino que contó con la colaboración de su amigo Luis Franco, quien hizo los gráficos (uno por localidad) para esta aventura. Tras la sorprendente revelación que hizo al mundo, saliendo del anonimato ("yo soy el autor de Megacorp"), probablemente aportará ideas, y, por supuesto, su visión del guión inicial de Megacorp, para el famosísimo Remakorp (para los que hayáis estado escondidos en un agujero, Remakorp es un remake de Megacorp, programado para Glulxe con informATE!).

Baltasar: ¿Cuáles fueron vuestras influencias? ¿Conocías empresas "aventureras" en el extranjero?

Nicolás: Desde luego, llevábamos mucho tiempo ya disfrutando de aventuras conversacionales (o fantasía interactiva, que queda mas culto; como se prefiera), y éramos asiduos de otras formas precursoras, como los juegos de rol de la serie Dungeon & Dragons, o los libros Fighting Fantasy de Ian Livingstone y Steve Jackson; de hecho, uno de nuestro primeros desarrollos (en BASIC) era una versión para Spectrum de "The House of Hell" de Steve Jackson, que descubrimos en la revista "Warlock" en el 84. En nuestro círculo de amistades era corriente celebrar sesiones "comunales" de aventuras conversacionales, donde el grupo de reunía alrededor del Spectrum y aportaba soluciones a los enigmas para avanzar en el juego. Jugabamos mucho a aventuras de Adventure International o Melbourne House, y posteriormente Level 9, Magnetic Scrolls, etc; lamentablemente, Infocom se nos quedaba fuera del alcance por no contar con la plataforma adecuada. Vienen a mi recuerdo largas tardes alrededor de "Gremlins" en una habitación en penumbra, con el grupo de amigos, una Coca-Cola de 2 litros y Pink Floyd como banda sonora.

B: ¿Cómo fue la idea para desarrollar Megacorp? ¿Por qué se la mandasteis a Dinamic? ¿Qué os impulso a crearla y, posteriormente a tratar de publicarla?

N: Hacía tiempo que estábamos detrás de crear una aventura original, empleando Quill como herramienta, pero nunca nos acababa de cuadrar el asunto, entre otras cosas por la falta de gráficos, que entendíamos imprescindibles para hacer fácilmente aceptable la aventura; uno, personalmente, puede prescindir de ellos, pero si quieres darlo a conocer al máximo de personas posible, no te queda otra opción que hacerlo visualmente atractivo. Cuando estuvo disponible Illustrator se nos abrió el cielo, pero otros asuntos impedían dedicarle demasiado tiempo al diseño del juego (¡la mili, por ejemplo!), con lo que siguió retrasándose. Durante esa época iniciamos un proyecto sin título sobre una especie de agente temporal, en persecución de un individuo que pretendía cambiar el pasado, casi seguro que bajo la influencia de alguna de las novelas de Poul Anderson, pero este fue otro proyecto abandonado. El tiempo que había que dedicarle a aprender a manejar correctamente la combinación Quill+Illustrator tampoco era una ayuda.

Cuando apareció Graphic Adventure Creator vimos la herramienta que estábamos buscando; no disponía de algunas de las funciones mas avanzadas de Quill, pero era compacto, estaba integrado con el módulo de gráficos y permitía comenzar a trabajar sin tener que invertir tanto tiempo en conocer la herramienta; preferíamos invertir este tiempo en crear la historia. Hice un pequeño "hack" del GAC en la versión Spectrum para asegurarme de que todos los textos generados por el parser estaban en castellano (algunos no son modificables por el usuario y solo están en castellano en Mega Corp), y solo se me resistieron los comandos "SAVE" y "LOAD". Si alguien se molesta en cargar Mega Corp y mirar con un editor de memoria, encontrará la cadena "COPYRIGHT HORUSOFT 1987" donde se encontraba el copyright original de Incentive.

MegaCorp es una historia totalmente original, con sus inspiraciones, sin duda, pero no es una adaptación o está basada en libros, comics o series televisivas en particular, al contrario de otras aventuras de la época; si acaso, destacaría dos cosas de su trama: la primera es que, siendo fruto de su época, los 80 del "no future", no hay buenos ni malos, y su objetivo es amoral, lo que no era muy corriente. El planteamiento inicial es que tanto Federación como Imperio son ambos deleznables, y tu no eres sino un engranaje en sus luchas de poder; cumplir con tu objetivo no hará sino facilitar la dominación del planeta y tu recompensa no es la gloria, ayudar a la justicia, o salvar a la doncella, sino el anonimato propio del agente secreto a lo Le Carre, y una buena recompensa. El segundo punto es que se pensó desde el principio para ser una aventura introductoria al género, de dificultad progresiva, repleta de gráficos variados y con pequeñas muestras de las situaciones típicas que cualquiera podía encontrarse después en cualquier aventura: un laberinto, una ubicación con "muerte súbita", un "red herring" o pista falsa, etc.

Así, con la doble y sagrada misión de extender las excelencias de las aventuras conversacionales a un mundo ignorante, y forrarnos los bolsillos de paso, acudimos al lugar obvio con nuestra obrita, aún en estado germinal, pero lo suficientemente avanzada para poder jugar un rato. Y digo el lugar obvio porque, en aquella época, Dinamic era la indiscutible Meca para aquel que aspirase a poner un juego en el mercado, el lugar "donde había que estar". Aparte tensiones posteriores con ellos, lo que no puedo dejar de hacer es descubrirme ante aquellos señores, que comprendieron perfectamente la dinámica comercial de su momento y supieron transformar su negocio "casual" en una empresa con repercusión multinacional. Su marketing era simplemente magistral y vendían a espuertas. El que los 16-bit les pillasen con la guardia baja no quita lo logrado en su momento.

Me presenté una tarde en sus oficinas como si tal cosa: "toc, toc", "hola, que traigo un juego para que veáis si os gusta", "pasa, pasa". El caso es que gustó, y tras un par de sabios consejillos por su parte sobre "más gráficos" y "más colores", firmamos con sangre el contrato y pasamos a incorporarnos a la historia de este género (¿de juego? ¿literario?), de esta compañía señera, y de los 8-bit en España (¡toma ya!)

B: ¿Os pareció que la aventura tenía el éxito esperado? ¿Quizás os esperabais más?

N: Yo diría que sí, que estuvo en su justa medida; había que tener en cuenta que el género era prácticamente ignorado por la gran mayoría de usuarios, por no haberse topado nunca con él, o por propia voluntad al prestar oidos a gente que te decía "es un rollazo". Ya sabes, cualquier cosa que no tenga sprites saltando por toda la pantalla, no debe merecer la pena. El lanzamiento previo de "El Quijote" ayudó sin duda a romper algunas barreras, ya que hubo gente que empezó a jugar esta aventura seducido por el tirón de la serie de dibujos animados, cuyos personajes ilustraban la portada, y les descubrió que, despues de todo, no era "un rollazo". Dinamic realizó una campaña de lanzamiento muy buena para Mega Corp, con aquellos anuncios buscando un agente secreto intergaláctico, que sin duda también ayudó (eso y la portada de Azpiri, que no tenía nada que ver con el juego, pero la chiquita estaba de buen ver, y eso siempre ayuda a las ventas) No tengo datos a mano, pero así, a botepronto, por lo que recuerdo de las declaraciones de royalties, calculo que debieron venderse unas 12.000 copias de Mega Corp; no era un Army Moves, pero no estaba nada mal. Desde luego que estábamos satisfechos, y yo creo que Dinamic también.

B: Siempre nos pareció que había partes de la aventura que estaban como cortadas, como que no se les había sacado el máximo provecho, y nos imaginamos que es debido a la escasa memoria del Speccy. ¿Qué nos puedes contar sobre esto?

N: Obviamente, la trama, los enigmas a resolver, etc. estaban severamente limitados por la memoria de la máquina y la necesidad de incorporar gráficos diferentes en todas las pantallas (la viabilidad comercial era un factor, y los gráficos variados y atractivos - dentro de las limitaciones - eran un factor importante para conseguir la aceptación del producto). De hecho, hubo que reducir el juego y luego partirlo en dos (dando pie a la famosa "FX Doble Carga" de Dinamic), ya que era imposible cargar todas las ubicaciones, con sus gráficos, en una sola vez.

Un punto que quiero corregir del artículo [sobre Megacorp, aparecido en SPAC] es la atribución de los gráficos del juego a Javier Cubedo, quien es autor de la pantalla de carga  únicamente (por deseo expreso de Dinamic, ya que era uno de los autores "oficiales" de este tipo de gráficos). El autor intelectual y artesanal de todos los gráficos del juego es Luis Franco, en las tres versiones (Spectrum, Amstrad y Commodore), y es autor también de muchos de los gráficos CGA de la versión PC, versión que, me apresuro a decir no cuenta con nuestras bendiciones, ya que tiene gráficos retocados, otros hechos por Dios sabe quien, y faltan gráficos de muchísimas de las ubicaciones, amén de haber salido al mercado "de tapaillo" y sin que los autores viesen ni un duro.

B: Vaya ... qué desagradable. Supongo que sería una "estrategia" de Dinamic para sacar rendimiento del juego ... leí en algún sitio que "Quijote", "Megacorp" y otros apenas daban para cubrir costes. Se ve que la AC en nuestro país no salió realmente a flote en ninguna ocasión.

N: Bueno, las versiones de 16 bit se suspendieron cuando la de PC estaba todavía en desarrollo, y yo estaba empezando con la de Atari ST, en la que tenía intención de expandir la historia; lo que creo que pasó es que vendieron todo lo que tenían de PC a precio de saldo para su venta "budget" y, como fue casi 10 años despues, simplemente se encontraron este programa y dijeron "otro mas para el saco", sin pararse a considerar que no estaba siquiera terminado...

B: Por cierto, supongo que es obvio que no te volviste integrante de Dinamic, ni tampoco colaborador habitual, ... de hecho, creo haber leído en la entrevista que dejaste de trabajar en AC's completamente ... ¿no?

N: No, lo hicimos como freelance. Dinamic tenía un ambiente interesante en las parte de desarrollo, donde yo entraba y salía cuando quería y era aceptado por los programadores y grafistas de plantilla como uno más, todos bajo la atenta mirada del dictador benévolo que era Victor Ruiz, pero no me tentaba como trabajo a jornada completa (tampoco me lo propusieron; las conversacionales eran un experimento y es lógico que no quisieran meter a un tio en plantilla para eso). Les eché una mano evaluando algunas de las conversacionales que les mandaban, y supervisando la versión de PC (que rechacé hacer porque pensaba que iban a querer un parser en condiciones, y resultó que era un programa en BASIC lleno de sentencias "IF"; pero entonces ya era tarde y me tocaba pagar un desarrollo chapucero).

En aquel momento, Dinamic nos piruleó unos cuantos royalties (ya el solo hecho de aceptar las declaraciones de royalties era un acto de fe; no había forma de saber si las unidades vendidas eran esas o el triple) con el cambio de distribución de Erbe a Dro. Según dijeron, los royalties no eran tales, sino "adelanto sobre royalties", con lo que al recomprar el stock a Erbe resultó que les debíamos dinero. Mucho dinero. Como nos negamos, el acuerdo era que los siguientes royalties servirían para cubrir esta "deuda". Como para entonces el juego ya llevaba tiempo en el mercado, las ventas bajo Dro se ralentizaron, con lo que no volvimos a ver un duro. O sea, que nos pillamos un cabreo del quince.

B: Cuéntanos algo sobre tus relaciones con AD.

N: Comenzaron después de que Megacorp pasase a venderse con Dro. El amigo Samudio me propone colaborar también como freelance, y para ello ser accionista de la sociedad. Como no tenía pasta, no podía ser, asi que convinimos ser partícipe con una accioncita, como cosa simbólica. Vale. Como la firma de la sociedad era en Valencia y yo no podía ir, pues preparo un poder notarial (que vale un dinero) a su nombre para que firme por mí, y se lo mando por mensajero (que vale otro dinero). Pasa el día y no se nada. Pasan mas días y no se nada. Le llamo y me dice que la firma se ha retrasado, y que ya me avisará. Pues sigue pasando el tiempo y nada. Y, finalmente, llamo y me dice que han decidido formar la sociedad entre los colegas, y que eso de los accionistas "simbólicos", pues que va a ser que no. Y que ya me llamará. Y sigo esperando la llamada. Muy majo, el Samudio.

O sea, que se nos quitaron las ganas de hacer mas nada de este género, a pesar de que teníamos perfiladas algunas cosas más, ni de tener nada que ver con el mundillo. Luego los estudios, el trabajo y las novias se encargaron de barrer con el resto...

No me quedo con las ganas de replicar a algunas de las cuestiones planteadas sobre Mega Corp en el artículo de SPAC #37; la honra es la honra:

- Como ya se ha indicado, los gráficos del juego son obra de Luis Franco y no de Javier Cubedo, quien realizó la pantalla de carga únicamente.

- Contrariamente a lo apuntado, los gráficos son irrelevantes para la resolución de la aventura. Lo que es de gran importancia es el uso del comando "DETALLA" o "D", que es el que revela detalles no indicados en la descripción inicial de la ubicación. El ejemplo de los contenedores de la nave es uno de estos casos, ya que el uso de este comando nos revela "En la pared Oeste hay unos contenedores para carga".

- Lo limitado del vocabulario del parser se debe, en su mayor parte, a limitaciones de memoria de la plataforma y, en alguna medida, también a limitaciones de memoria del autor (podría haber añadido "PRESIONA" como sinónimo de "PULSA" y "APRIETA", pero... ¡se me pasó!) No obstante, en tanto no sea fuente de frustración, reivindico también el aprendizaje del idioma del juego como parte del mismo. Estás entrando en un mundo diferente, y su idioma es también parte de ese entorno; aprender su sintaxis, su vocabulario y sus particulares "tics" son parte de la experiencia.

- Los carteles y conversaciones dejadas por ininteligibles, no son tales. Tan solo son producto del sistema criptográfico mas simple, el cifrado César, con transposición de una sola posición: GBDJM = FACIL. ¡Ahora ya podeis aprender el idioma de Gea-3 y leer todo!

- La misión del personaje del borracho es indicarte como hacer para que te metan en prisión; una vez cumplida, es ya innecesario, de ahí que no diga mucho mas.

- Por si alguien no se ha dado cuenta, hay multitud de guiños en gráficos y textos con personajes y situaciones de lo mas variopinto; por ejemplo, el dios Soth del templo, no es otro que Animal de los Muppet Babies (Pequeñecos en castellano), y en la guarida rebelde nos encontramos con un Alien de la película de este título y un Acroyear, del comic Micronautas. En los textos, algunas de las contraseñas tienen relación con el cine y la literatura de ciencia-ficción, como TMA-1 (Tycho Magnetic Anomaly-1, el nombre que se da al monolito descubierto en la Luna en 2001: una odisea del espacio), o THX-1138 (el primer largometraje de George Lucas), o NCC-1701 (el código de nave del Enterprise de Star Trek), y mas. Divertíos tratando de averiguar que son algunos textos menos obvios...

- Asumo los problemas de lógica interna del juego y muchas cosas mejorables, como la coherencia direccional. Estoy seguro de que Remakorp 2 podrá corregir y mejorar el original. ¡Y seguro que disponer de mas de 32KB de memoria ayuda!

B: Claro que sí, desde luego que más de 32k ayudan ... ¡y mucho! ... Cuéntanos, por cierto, qué te parece el CAAD, que sí que lo has descubierto hace poco.
N: Lo cierto es que me ha sorprendido gratamente comprobar que aún existe un grupo activo de personas con interés en este tipo de obra, que es para mí más expresión literaria que juego; en estos tiempos de juegos inmersivos cargados de gráficos foto-realistas 3D, en los que tan fácil es sumergirse para darle al gatillo o a la espada, es refrescante comprobar cómo aún hay quien prefiere fijarse mas en el fondo que en la forma, y encontrar atractivo algo que requiere el esfuerzo intelectual de leer y escribir, avanzando por la historia a fuerza de deducción, en lugar de ser conducido por ella en un torbellino de efectos especiales. Sin duda que me pasaré de cuando en cuando por los foros y noticias de CAAD, y leeré SPAC pero, lamentablemente, no es mucho el tiempo que mis obligaciones laborales y familiares me dejan libre, con lo que no creo poder participar de forma muy activa, salvo para cuestiones puntuales.

B: Por último, en plan despedida ... ¿algo que decir al CAAD?
N: Mi enhorabuena a los habituales de CAAD, y mi aliento en su empeño por mantener vivo este género insustituible; por mi parte haré lo posible por hacer proselitismo de la causa y apuntar a las "nuevas adquisiciones" a las páginas de CAAD. ¡Saludos!

B: Sin más, terminamos la entrevista y agradecemos a Nicolás su amabilidad al responder el presente cuestionario.

Baltasar el Arquero

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Log de los Premios Hispanos 2004

[20:57] -CHaN(-@-)- Bienvenido/a al canal sobre aventuras conversacionales. Para registros hablar con JSJ.
[20:57] <Frac> mmm, hoy no hay seguridad en la sala ¿no? dejan entrar a cualquiera ;-P
[20:57] <josemanuel> hola kifcu
[20:59] * pichuneke se sienta en su butaca (#caad)
[20:59] * Frac busca con la mirada al camarero de los canapés (#caad)
[20:59] * pichuneke se da cuenta de que un guarro había pegado un chicle en el respaldo (#caad)
[20:59] * Thorek se tropieza buscando su asiento (#caad)
[20:59] * pichuneke se va al baño a limpiarse los pantalones (#caad)
[21:00] * Frac pega otro chicle en otro asiento disimuladamente (#caad)
[21:00] <josemanuel> frac, ábreme un privado, corre
[21:00] * pichuneke ha hecho un agujero a los pantalones, aun así, se va a su asiento otra vez (#caad)
[21:00] * Sothoth se plantea seriamente si no estaría mejor en las inmensidades del ominoso espacio exterior :) (#caad)
[21:03] * Thorek se impacienta y no sabe ke acer (#caad)
[21:04] <josemanuel> ¿ha llegado uto?
[21:04] <josemanuel> ¿y selena y netskaven?
[21:04] <josemanuel> menuda informalidad
[21:05] -:- Join Dwalin_ [Dwalin@Apywv9.A6IQ56.virtual] has joined #caad
[21:05] <Thorek> ya
[21:05] * xiakeyra va al servicio a retocarse el maquillaje (#caad)
[21:05] <josemanuel> buenas Dwalin_
[21:05] <Dwalin_> hola
[21:05] <Thorek> ola Dwalin_
[21:05] <josemanuel> toma asiento
[21:05] <Dwalin_> voy voy
[21:05] <josemanuel> ¿te apetece un canapé?
[21:06] <Dwalin_> :)
[21:06] <josemanuel> a la cocina a por él
[21:07] <josemanuel> me veo presentando los premios yo
[21:07] -:- Join kaioskos [kaioskos@D45X30.AiAxDM.virtual] has joined #caad
[21:07] <Thorek> pues si no es rapido yo no voy poder
[21:07] <pichuneke> josemanuel, que vamos retrasados... XDDD (metiendo presión, metiendo presión) juas
[21:07] <josemanuel> bueno, empezemos ya
[21:07] * xiakeyra vuelve (#caad)
[21:07] <Frac> hola dwalin y kaioskos
[21:08] <josemanuel> Buenas tardes/noches y bienvenidos todos a la gala de entrega de la quinta edición de los Premios Hispanos correspondente al año 2004.
[21:08] <pichuneke> josemanuel, avisa a la gente con el nick
[21:08] <pichuneke> glups XD
[21:08] <kaioskos> Saludos
[21:08] <josemanuel> Antes de empezar a repartir suerte como el calvo de la lotería de Navidad, me gustaría dedicar un recuerdo afectuoso para el hombre gracias al cual estamos todos reunidos aquí hoy: Andrés Samudio, el Charles Forster Kane de las aventuras conversacionales en español. Ese hombre que, como todos los grandes mitos, es tan amado como odiado. Un aplauso para él. O un abucheo, lo que queráis.
[21:08] <josemanuel> Y sin más dilación, el primer premio de la noche: Calidad literaria. Presenta a los nominados Thorek. Un aplauso.
[21:09] <Thorek> La calidad literaria de un juego es muy importante. Si no, no daríamos premios por ella. Pero tampoco es lo más importante, porque si lo fuera no sería el primer premio de la gala. Los nominados son:
[21:09] * xiakeyra aplaude timidamente (#caad)
[21:09] <Thorek> El archipiélago
[21:09] <Frac> bien!
[21:09] <Thorek> La cara oculta de la luna
[21:09] <Frac> ;)
[21:09] <Frac> uuuuuuuuuuh
[21:09] <Dwalin_> jejeje
[21:09] <Thorek> Dr. Van Halen: misterio en la Catedral
[21:09] <Frac> bien!
[21:09] <josemanuel> Y el ganador es:
[21:09] <josemanuel> El archipiélago. Un aplauso para él.
[21:10] <Frac> bien!
[21:10] <Dwalin_> bravo!
[21:10] <pichuneke> plas plas plas plas!
[21:10] <xiakeyra> viva!
[21:10] * kaioskos aplaude (#caad)
[21:10] * Thorek se pone a aplaudir xk lo a echo bien (#caad)
[21:10] * Frac se pregunta ¿sólo tres nominados? (#caad)
[21:10] <josemanuel> Ayer le pregunté a Netskaven, que para eso es un experto en casi todo lo que le preguntes, si se podía poner música a través del IRC. Él me dijo "lo veo difícil", así que no habrá música en esta gala, pero entre premio y premio puedo cantarles algo, así que aquí va la primera, y posiblemente única, canción de la noche:
[21:10] <josemanuel> Aires de fiesta,
[21:11] <josemanuel> los chicos y chicas
[21:11] <josemanuel> radiantes de Felicidaaad
[21:11] -:- Join mickey [ircap751@DAX2Ix.C1nCQe.virtual] has joined #caad
[21:11] <josemanuel> Y ya está, que como nos pille la SGAE nos mete un puro.
[21:11] <Frac> :)
[21:11] <josemanuel> oye, qué coñazo esto de cortar y pegar todo el tiempo
[21:11] <Thorek> dimelo a mi
[21:11] -:- SignOff [ManOwaR] [ircap751@DAX2Ix.C1nCQe.virtual]: #caad (Read error: Connection reset by peer)
[21:11] <josemanuel> juas
[21:12] <xiakeyra> más coñazo es escribir
[21:12] <josemanuel> por cierto, sí, eran sólo tres nominados
[21:12] <xiakeyra> uy he dicho una palabrota!
[21:12] <josemanuel> Bien, para presentar los premios técnicos de la gala me acompaña pichuneke. Cuando quieras, pichuneke.
[21:12] <pichuneke> okis
[21:12] -:- Join Tolisco [delfin@CkYkI7.DpQupm.virtual] has joined #caad
[21:12] <pichuneke> Buenas, gente
[21:12] <Thorek> ola Tolisco
[21:12] <pichuneke> voy a comenzar el discurso de presentación :)
[21:12] <Frac> hola Tolisco
[21:13] <pichuneke> nas Tolisco
[21:13] <Tolisco> hola a todos espero no llegar muy tarde
[21:13] <pichuneke> La importancia de la primera parte importante importancia del siguiente premio, solo rivaliza con la
[21:13] <pichuneke> notoriedad notoriosa de lo importante que es dar un premio.
[21:13] <josemanuel> no se aguantaban más Tolisco, lo siento
[21:13] -:- mickey is now known as [ManOwaR]
[21:13] <pichuneke> Más incluso que la primera parte importante, y que
[21:13] <pichuneke> la parte importante de la segunda parte importante.
[21:13] <Dwalin_> ein?
[21:13] <pichuneke> Josemanuel, ¿que guión me has dao? XD
[21:13] <josemanuel> haz mi chiste sobre photopia, con lo bueno que es
[21:14] <Thorek> k?
[21:14] <josemanuel> ah, no que no iba aquí
[21:14] <pichuneke> Total, que habiendo dejado clara y en su sitio la importancia de este premio, y habiendo soltado la chorrada
[21:14] <pichuneke> anterior ;) , suelto los nominados a la mejor jugabilidad:
[21:14] <pichuneke> (Que emoción)
[21:14] <pichuneke> XD
[21:14] <pichuneke> El archipiélago
[21:14] <Frac> bien!
[21:14] <pichuneke> Dr. Van Halen: el cuervo en la tormenta
[21:14] <Frac> bien!
[21:14] <Frac> :)
[21:15] <pichuneke> que intriga... :)
[21:15] <pichuneke> Dr. Van Halen: misterio en la Catedral
[21:15] <Frac> bien!
[21:15] <pichuneke> La mansión
[21:15] <Frac> bien!
[21:15] <pichuneke> y por último...
[21:15] <josemanuel> es filete
[21:15] <pichuneke> Reminiscencia rol
[21:15] <Frac> bien!
[21:15] <xiakeyra> uuuuuuuu
[21:15] <josemanuel> Y el ganador es:
[21:15] * Frac se pregunta ¿hay algún autor de alguna aventura en la sala? (#caad)
[21:16] <josemanuel> El archipiélago. Otro aplauso para él.
[21:16] <josemanuel> depresiv desde luego no está
[21:16] * xiakeyra aplaude fuertemente (#caad)
[21:16] <Dwalin_> va camino de pleno
[21:16] <pichuneke> bravo, hurra!
[21:16] <Frac> jojo, me parece que ya sé quién va a ganar todos los demás premios
[21:16] <Thorek> yo no
[21:16] <josemanuel> yo no, desde luego
[21:16] * Tolisco aplaude y aplaude (#caad)
[21:17] <Frac> ¡bien depresiv, si me lees, aunque sea en el futuro!
[21:17] <Frac> ¡muy buena aventura!
[21:17] <pichuneke> bueno
[21:17] <pichuneke> y despues de las celebraciones
[21:17] * kaioskos reparte un panfleto informativo sobre "Solución a los bugs del Sintac G3... ¿para cuándo? ¡Soluciones ya!" (#caad)
[21:17] <pichuneke> y reivindicaciones
[21:17] <pichuneke> XD
[21:17] * Frac lee atentamente el panfleto (#caad)
[21:17] <pichuneke> continuamos...
[21:18] <pichuneke> Como dijo Johan Astrofongaush de Noruega,
[21:18] <pichuneke> importante filosofo existencialista de mediados del siglo XIX:
[21:18] <josemanuel> ahora viene mi chiste sobre photopia
[21:18] <pichuneke> "Interactivamente hablando,
[21:18] <pichuneke> la importancia de los premios a la interactividad me importa un pito,
[21:18] <pichuneke> en todo caso,
[21:18] <pichuneke> si una aventura no fuera interactiva,
[21:19] <pichuneke> eguramente no sería una aventura: sería Photopia"
[21:19] <pichuneke> seguramente... XDDD
[21:19] * Frac suelta una risilla (#caad)
[21:19] <pichuneke> [APLAUSOS Y RISAS A LA GRACIA]
[21:19] * Thorek se parte el nab (#caad)
[21:19] <xiakeyra> XD
[21:19] * Frac ya le duele la boca de reir por compromiso (#caad)
[21:20] <pichuneke> no se como no me pongo colorao
[21:20] <josemanuel> los nominados, coños
[21:20] <pichuneke> eso os pasa por pedirme que me lie
[21:20] <josemanuel> ¿o ya los ha dicho?
[21:20] <pichuneke> a presentador XD
[21:20] <pichuneke> vale josemanuel
[21:20] <pichuneke> ya voy
[21:20] <pichuneke> Los nominados a Interactividad, son:
[21:20] <pichuneke> El anillo regente
[21:20] <pichuneke> El archipiélago
[21:20] <pichuneke> La cara oculta de la luna
[21:20] <Frac> uuuuuuuh fuera!
[21:20] <pichuneke> Drácula, la primera noche
[21:21] <pichuneke> Remakorp
[21:21] <pichuneke> hala josemanuel, dispara :)
[21:21] <josemanuel> cuando acabes me lo dices
[21:21] <josemanuel> ah, correcto
[21:21] <josemanuel> y el ganador es:
[21:21] <josemanuel> ¿qué era esto, interactividad?
[21:21] <Frac> :)
[21:21] <pichuneke> si
[21:21] <pichuneke> eso creo...
[21:21] -:- SignOff agnas [agnas@AHPvZO.DoORGL.virtual]: #caad ()
[21:22] <josemanuel> El archipiélago
[21:22] <Frac> bien!
[21:22] <Frac> qué gran aventura!
[21:22] <Frac> va a arrasar
[21:22] <josemanuel> no sé si pedir un aplauso o un recuento de votos
[21:22] <Thorek> el archipielago arrasa
[21:22] <Frac> qué pena que se presente el mismo año que la mía :(
[21:22] <pichuneke> que isla paradisiaca... ! bravo!
[21:22] <Dwalin_> si hubieras esperado unos días...
[21:23] <Frac> entonces tendría que competir con la tuya, Dwalin_
[21:23] <josemanuel> El próximo premio de la gala será el de Originalidad. Pero antes me gustaría dedicar un sentido recuerdo a todos aquellos aventureros que, bien porque se casaron con una dictadora fascista, bien porque tuvieron hijos dictadores fascistas, bien porque cambiaron de piso y se dejaron el ordenador en el anterior pensando en ir a recogerlo un día de estos, ya no están entre nosotros.
[21:23] <josemanuel> Me gustaría recordar especialmente a:
[21:23] <Dwalin_> seguro q no es lo mismo ;)
[21:23] <josemanuel> Zak: Rey de los informitas y autor de grandes juegos como La sentencia, la adaptación de La aventura original a Inform y la traducción de Photopia, de Adam Cadre; además de ser el creador de InformATE y la prueba de que esta lista de honorables difuntos no va en orden alfabético. Dios le tenga en su Gloria.
[21:23] <Frac> :)
[21:23] <josemanuel> os voy a poner bien a leer
[21:24] <josemanuel> El clérigo Urbatáin: El hombre de la libreta azul, el betatester universal, el hombre que más adaptaciones de Poe ha hecho después de Roger Corman. Autor de El extraño caso de Randolph Dwight y Por la necedad humana. Descanse en paz en la playa malagueña con su sol y su pescaíto frito.
[21:24] -:- Join Uto [ni@D8CJ3G.A9jIYy.virtual] has joined #caad
[21:24] -:- mode/#caad [+o Uto] by CHaN
[21:24] <Uto> nas
[21:24] <Frac> hola uto!
[21:24] <Uto> llego tarde O:)
[21:24] <josemanuel> Depresiv: El hombre más desagradecido del mundo. La única persona a la que le dan premios y en vez de llamarte para dar las gracias, lo hace para pedirte que le pruebes la siguiente aventura. Si lees esto en un futuro cercano, llama o escribe. Cabrón.
[21:24] <Dwalin_> jejej
[21:24] <kifcu> "bien porque se casaron con una dictadora fascista, bien porque tuvieron hijos dictadores fascistas" <---- xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDdd
[21:24] <Frac> estará tocando en algún local, como woody allen!
[21:24] <pichuneke> XDD
[21:24] <josemanuel> Mel Hython: El momio autor de El anillo y Casi muerto, y diseñador del párser con el nombre más absurdo de la historia: Caecho? Recordamos tus artículos del SPAC con cariño. Un abrazo.
[21:25] <josemanuel> KillOrDie: Autor del proyecto BASE: Bolsa de Aventuras para Spectrum en Español. Nunca te conocí y no sé ni quién eres, pero desde aquí un abrazo.
[21:25] <Frac> jaja
[21:25] <josemanuel> Cardenas: "Creador de Eudoxio, la mejor aventura de todos los tiempos." Al-Khwarizmi dixit.
[21:25] <Frac> no te olvides de Dani Cárdenas
[21:25] <Frac> ah, ya veo que no te has olvidado
[21:25] <Frac> jajaja
[21:25] <Frac> eh kaioskos?
[21:25] <josemanuel> DEF: Autor de Drácula, junto con Urba. Tus amigos y admiradores no te olvidan.
[21:25] <Dwalin_> jejej
[21:26] <josemanuel> Y finalmente:
[21:26] <josemanuel> Akbarr: Famoso por sus broncas y por uno de los pocos juegos españoles traducidos al inglés: Olvido mortal. Un caadita no identificado añade: tanta paz lleves como dejas. Un abrazo.
[21:26] <Frac> "y el ganador es..." jajaja
[21:26] <josemanuel> jeje
[21:26] <josemanuel> Como seguro que me he olvidado de alguien, pido perdón desde ya mismo a los damnificados.
[21:26] <josemanuel> Ahora se me ocurre Baltasar el arquero
[21:27] <Frac> hombre, ese está activo
[21:27] <josemanuel> pues yo no le veo por aquí nunca
[21:27] <josemanuel> en fin
[21:27] <josemanuel> Y ahora por fin un premio que sirve de algo: el de Originalidad. Un aplauso para xiakeyra, que lo presenta.
[21:27] <Frac> jaja, hay vida después del canal, josemanuel
[21:27] <josemanuel> jeje
[21:27] <xiakeyra> La originalidad es muy importante en una aventura. Lo que pasa es que no abunda. Por eso nos alegramos tanto por los nominados de esta noche, que son:
[21:27] * Frac silba (#caad)
[21:28] <josemanuel> calla, mala persona
[21:28] <xiakeyra> El archipiélago
[21:28] <pichuneke> juas! XD
[21:28] <xiakeyra> La Cara Oculta de la Luna
[21:28] <Frac> uuuuuuuuh, fuera!
[21:28] <josemanuel> yo voté a esa
[21:28] -:- Join Lenko [ircap71@DPKR7H.CW21Ny.virtual] has joined #caad
[21:28] <xiakeyra> Pitufos Crisis
[21:28] <Lenko> Hola
[21:29] <xiakeyra> Una Pequeña Historia de Navidad
[21:29] <josemanuel> Y el ganador es:
[21:29] <Frac> maravillosa aventura :)
[21:29] <Frac> trrrrrrrrrr
[21:29] <josemanuel> Una pequeña historia de Navidad. Enhorabuena. Un aplauso.
[21:29] <Tolisco> oh yeeeaaahh!!!
[21:29] <Dwalin_> has llegado justo a tiempo!
[21:29] <pichuneke> bravooo!
[21:29] <josemanuel> Si el autor está que suba y diga algo
[21:29] <Lenko> Gracias X-D
[21:29] <Lenko> Jajajaja
[21:29] <Uto> plas plas plas plas
[21:29] <kifcu> Lenko : a la palestra!!
[21:29] <kifcu> xD
[21:29] <xiakeyra> viva viva!
[21:29] <Lenko> Esto es llegar y besar el santo
[21:29] <pichuneke> Lenko, discurso:
[21:29] <Lenko> ¿qué he ganado?
[21:29] <josemanuel> o a la santa, que te lo da xiakeyra
[21:29] <Dwalin_> jajja
[21:29] <Frac> bien lenko!!!!
[21:30] <Frac> por fin un autor presente!
[21:30] <pichuneke> unas vacaciones en el archipielago, Lenko!
[21:30] <Uto> ahs ganado 'originalidad', creo
[21:30] <josemanuel> ya era hora, me queréis hundir la gala los autores
[21:30] <Frac> que hable que hable
[21:30] <Lenko> pero no sé qué premio
[21:30] <josemanuel> originalidad, Lenko
[21:30] <Lenko> Gracias gracias
[21:30] <Lenko> Bueno, pues muchas gracias a todos
[21:30] <Lenko> la verdad es que cuando la estaba haciendo
[21:31] <Lenko> nunca pensé que Una historia de Navidad pudiera ganar un premio
[21:31] <josemanuel> pues ya ves, sorpresas te da la vida
[21:31] <Lenko> pero la verdad es que le puse mucho cariño
[21:31] <Frac> es mi favorita
[21:32] <Dwalin_> enhorabuena!
[21:32] <Dwalin_> :)
[21:32] <Lenko> Bueno, creo que ya he agotado mis cinco minutos X-D
[21:32] <Tolisco> felicidades lenko
[21:32] <josemanuel> Gracias, xiakeyra. Un saludo a tu hermana. Bien. Ya sé lo que estará pensando Al-Khwarizmi en este momento. Dirá: sí, sí, todo esto está muy bien, pero una gala sin orcos no es una gala. Bueno, Al-Khwarizmi, malas noticias: no va a haber orcos, pero a cambio he preparado algunas imitaciones. La primera es la de Andrés Samudio.
[21:33] <josemanuel> Hola, soy Andrés R. Samudio. Soy vuestro padre.
[21:33] <Frac> padre!
[21:33] <josemanuel> Examinad vuestros sentimientos, sabéis que es cierto.
[21:33] <Frac> por qué me has abandonado?
[21:33] * Thorek se tiene ke ir muy triste (#caad)
[21:33] * Thorek dice adios (#caad)
[21:33] <Frac> adios thorek
[21:33] <josemanuel> esto va a parecer los goya en los intermedios
[21:33] <kifcu> yo prefiero ser huérfano }:)
[21:33] <xiakeyra> adios Thorek
[21:33] <josemanuel> adiós thorek y gracias
[21:33] <Tolisco> chao Thorek
[21:34] <josemanuel> Gracias. Ahora, la de Adam Cadre.
[21:34] <Lenko> Jejeje, Andrés va a terminar pidiéndonos derechos de imagen
[21:34] -:- SignOff Thorek [mmmm@DBUM3M.ADezQ9.virtual]: #caad (User Quit: ke suba la amrea)
[21:34] <josemanuel> Hello, I'm Adam Cadre. Thank you for translating to Spanish I-0 and Photopia.
[21:34] <Lenko> ya sale hasta en las aventuras, ¿no Dwalin?
[21:34] <josemanuel> Y nosotros te agradecemos a ti la creación de un personaje inmortal como Tracy Valencia, una de las últimas representantes de esa especie en decadencia que son los personajes que se despelotan y se enrollan con cualquiera.
[21:34] <Frac> :)
[21:34] <kifcu> ah que recuerdos
[21:34] <kifcu> ;)
[21:34] <josemanuel> Parece que fue ayer cuando me bajé I-0 sólo porque ponía Warning! Sexual content.
[21:34] <Dwalin_> sip
[21:35] <josemanuel> En tercer y penúltimo lugar, Sonjia Kesserich.
[21:35] <josemanuel> Hola, soy Sonjia Kesserich y como toquéis el IBG os matarré. Vivo en Madrrid, así que podéis estarr segurros de que no me costarría encontrrarros.
[21:35] <Frac> jo jo
[21:35] <kifcu> jajjaajajjaja
[21:35] <Lenko> Juas
[21:35] <Lenko> X-D
[21:35] <Tolisco> j0j0j0j0j0
[21:35] <pichuneke> jajajajajaja
[21:35] <josemanuel> jo, este tenia que haberlo dejado para el final
[21:35] <josemanuel> Y finalmente, Emily Short, bella persona y colaboradora ocasional del SPAC.
[21:36] <Lenko> Ni
[21:36] <Lenko> -b+
[21:36] <Frac> :)
[21:36] <josemanuel> Hello, I'm Emily Short.
[21:36] <josemanuel> Gracias, guapa. A ver si en una de éstas haces un juego divertido para variar.
[21:36] <dhan> re
[21:36] <Frac> tiene un discurso muy "short"
[21:36] <josemanuel> y unos juegos muy looong
[21:36] <dhan> colaboradora involuntaría, añadiría yo... hay que dar las gracias a Alfredo Liu-Perez :)
[21:36] <Frac> más bien muy "faaaaat"
[21:37] <josemanuel> más bien muy boooooooooring
[21:37] <josemanuel> bien, ahora tenía que estar netskaven presentando dos premios nada menos
[21:37] <Lenko> La rata ha huído X-D
[21:37] <Frac> jo jo, menos mal que los guiris pasan de nuestra comunidad 10 kilos, si no les sentaría mal esto ;)
[21:37] <josemanuel> así que no me queda más remedio que reconocer que los chistes son míos y hacerlos yo
[21:38] <kifcu> le habrá surgido algo.... }:)
[21:38] <Frac> de dónde?
[21:38] <josemanuel> Ahora vienen los premios dobles. El primer bloque es el de los puzzles.
[21:38] <Lenko> Ni Billie Crystal mete tanta caña en los Oscar X-D
[21:38] <josemanuel> Los puzzles son posiblemente lo que hace una aventura divertida. También son lo que hace una aventura imposible de terminar y lo que hace que el comando PISTAS sea realmente útil en juegos como El archipiélago. Los nominados en la categoría de Aventura con mejores puzzles son:
[21:38] <Frac> sí, pues espera al aventurero rencoroso,lenko
[21:38] <josemanuel> El archipiélago
[21:38] <josemanuel> La cara oculta de la luna
[21:38] <josemanuel> Dr. Van Halen: el cuervo en la tormenta
[21:38] <josemanuel> Dr. Van Halen: misterio en la catedral
[21:39] <Frac> jeje, así no puedo abuchear a la mía ;)
[21:39] <josemanuel> y el ganador es:
[21:39] <josemanuel> jeje
[21:39] <josemanuel> aho y agua, Frac
[21:39] <dhan> aqui debe ganar ÇKRAC...
[21:39] <josemanuel> ajo
[21:39] <josemanuel> La aventura que va camino de convertirse en nuestro Ben-Hur particular (y no sólo por lo larga): El archipiélago. Un aplauso.
[21:39] * Frac aplaude (#caad)
[21:39] <Lenko> Alaaaaaaa
[21:39] * Frac llora en el hombro de dhan (#caad)
[21:39] <Frac> :)
[21:39] <pichuneke> Buenoooo! arrasa!
[21:40] <Lenko> Realmente son unos puzzles buenísimos
[21:40] * Dwalin_ aplauso (#caad)
[21:40] <josemanuel> la culpa es vuestra, haber votado a la car oculta como hice yo
[21:40] <josemanuel> La siguiente categoría es una de mis favoritas, porque es la única que directamente te destripa las aventuras sin que nadie se queje. Los nominados en la categoría de mejor Puzzle son:
[21:40] <Frac> jeje
[21:40] <Lenko> X-D
[21:40] <josemanuel> El archipiélago - Conseguir la flor negra
[21:40] <josemanuel> La cara oculta de la luna - Matar al cazador
[21:40] <josemanuel> Dr. Van Halen: el cuervo en la tormenta - Liberar a Helen del demonio
[21:40] <josemanuel> Dr. Van Halen: el cuervo en la tormenta - Salir de la casa en llamas
[21:40] <josemanuel> Una pequeña historia de navidad - Resolver las peticiones de los duendes
[21:41] <Frac> matar al cazador? alguien lo ha conseguido?
[21:41] <Lenko> Jo, qué nivel, no sé como estoy ahí
[21:41] <josemanuel> yo no sabía ni que hubiera que hacerlo hasta que lo vi en la nominación
[21:41] <Frac> jaja
[21:41] <Uto> farc, han dicho el mejor puzzle, no dice nada de que sea superable
[21:41] <Tolisco> xD
[21:41] <josemanuel> Y el ganador es:
[21:41] <josemanuel> La cara oculta de la luna - Matar al cazador. Un aplauso.
[21:41] <Frac> que????
[21:41] <Uto> eoeoeo
[21:42] <josemanuel> anda, Frac, di algo ahora
[21:42] * Frac se desmaya (#caad)
[21:42] <Dwalin_> :)
[21:42] <Lenko> Plas plas plas
[21:42] <Uto> esta claro que es el mejor
[21:42] <Uto> sobre todo si no se puede hacer X-D
[21:42] <xiakeyra> enhorabuena Frac!
[21:42] <Uto> es tan bueno que nadie lo pasa ;)
[21:42] <Tolisco> oh yeeeaaahh!!!
[21:42] * Frac sube al escenario (#caad)
[21:42] * pichuneke le da plas plas plas en la cara a Frac para que despierte (#caad)
[21:42] <Lenko> bueno, pero salir de la casa en llamas en Van Hallen también se sale
[21:42] <Uto> enhorabuena Frac
[21:42] <Dwalin_> ha valido la pena alquilar el frac
[21:42] <Frac> bueno
[21:42] <pichuneke> :)
[21:42] * josemanuel le da dos besos a Frac (#caad)
[21:42] <Frac> llevo 5 años aquí
[21:42] <Frac> he sido nominado a 19 premios
[21:42] <Frac> y es la primera vez que gano algo!
[21:42] <Dwalin_> XD
[21:42] <josemanuel> eres el scorsese del caad
[21:42] <Lenko> X-D
[21:42] <Lenko> jajaja
[21:43] <pichuneke> XDDDD
[21:43] <Lenko> Es un krac
[21:43] <Tolisco> cierto el scorsese
[21:43] <josemanuel> es el krac
[21:43] <Frac> quería deir a Uto que sí es posible matar al cazador
[21:43] <dhan> me pregunto cuanta gente que ha votado el puzzle ha conseguido matar al cazador }:-)
[21:43] <Frac> y que por un módico precio se le soplaré
[21:43] <kifcu> hay mucho masoquista de los puzzles xDDDD
[21:43] <josemanuel> yo ni siquiera he aguantado a que acabe de contar hasta veinte
[21:43] <Frac> jaja
[21:43] <josemanuel> me puede la presión
[21:43] <Tolisco> xDD
[21:43] <Frac> bueno, muchas gracias a todos por jugar a mi aventura
[21:44] <Frac> ese el todo el premio que quiero
[21:44] <Frac> (aunque parezca lo contrario ;)
[21:44] <dhan> bueno, que alguien me guarde el log por si se apaga el ordenador y espero no conseguir premio... me pirooooo que he quedao
[21:44] <Frac> gracias
[21:44] <josemanuel> es un pedazo de aventura
[21:44] * Frac baja del escenario (#caad)
[21:44] <josemanuel> venga, dhan, hasta luego
[21:44] <Tolisco> chao dhan
[21:44] * Frac se guarda el premio mientras mira con desconfianza a los que tiene al lado (#caad)
[21:44] <Frac> adios dhan
[21:44] <Lenko> Y qué ambientación tiene, que te suben las pulsaciones con la cuenta atrás del cazador
[21:45] <Uto> si, ya dije que era la primera aventura arcade
[21:45] <xiakeyra> adios dhan
[21:45] <kaioskos> hasta luego dhan!!!
[21:45] <Uto> y me alegro de que se pueda matar al cazador
[21:45] <Lenko> chao dhan
[21:45] <Tolisco> el cazador es un capullo
[21:45] * Dwalin_ se marcha al baño (#caad)
[21:45] <josemanuel> El siguiente bloque de premios es el correspondiente a los PSI. No confundir con los CSI. (Jaja, qué chispa tengo, hoy estoy que lo rompo.) Presenta los premios Tolisco.
[21:45] <Frac> jeje
[21:46] -:- SignOff Sothoth [A@DI52Lv.CECbID.virtual]: #caad (User Quit: Leaving)
[21:46] <Frac> no está mal el chiste
[21:46] <Tolisco> Los PSI son, como su propio nombre indica, esos curiosos personajillos con los que casi nunca puedes comunicarte como quisieras y a los que jamás puedes sacar la información que necesitas de una forma medianamente lógica. Los nominados a Aventura con mejores PSI son:
[21:46] * Frac aplaude a Tolisco (#caad)
[21:47] <Tolisco> El archipiélago
[21:47] <Lenko> juas
[21:47] <Lenko> X-D
[21:47] <josemanuel> depresiv, cabrón
[21:47] <Tolisco> La cara oculta de la luna
[21:47] <josemanuel> ese krac bueno
[21:47] <josemanuel> ¿qué hago yo animando si soy el presentador?
[21:47] <Tolisco> Dr. Van Halen: el cuervo en la tormenta
[21:47] <Frac> jaja
[21:47] <josemanuel> gran aventura tambie?
[21:48] <josemanuel> muy bien escrita
[21:48] <Tolisco> y
[21:48] <Tolisco> Una pequeña historia de Navidad
[21:48] <josemanuel> Y el ganador es:
[21:48] <josemanuel> tachán, tachán
[21:48] <josemanuel> Una pequeña historia de Navidad. Enhorabuena a los premiados.
[21:48] <Frac> muy bien sí señor!
[21:48] <josemanuel> que suba Lenko otra vez
[21:49] <xiakeyra> hurraa!
[21:49] <Lenko> Sniffff
[21:49] <kifcu> Lenko : el segundo de la noche!
[21:49] <Tolisco> buen trabajo Lenko
[21:49] <Lenko> mi hija lo está celebrando desnuda por toda la casa
[21:49] * Frac aplaude a lenko (#caad)
[21:49] <kifcu> jajajja
[21:49] <Tolisco> xDD
[21:49] <Lenko> Gracias, gracias
[21:49] <pichuneke> aplausos
[21:49] <josemanuel> juas
[21:50] <Lenko> Bueno, tengo que darle las gracias a las madres del mundo
[21:50] <Lenko> entre todas he sacado ese personaje que creo que
[21:50] <Lenko> es una mezcla de muchas madres
[21:50] <Lenko> con un fondo de ternura
[21:51] * Frac susurra a quien quiera escuchar: "todo en esta aventura es entrañable" (#caad)
[21:51] <Lenko> Y los duendes son unos cachondos, gracias a ellos tambien. Muchas gracias
[21:51] <Frac> vivaaaa!
[21:51] <Tolisco> oh yeeeaaahh!!!
[21:51] <josemanuel> juas
[21:51] <Frac> rock'n'rooooolllll
[21:52] * Lenko todavía no se lo cree (#caad)
[21:52] * Lenko cree que todos los duendes han votado o algo así (#caad)
[21:52] <josemanuel> esto hay que hacerlo en un bar y que el ganador pague la siguiente ronda
[21:52] <Lenko> Jo, pues depresiv no ganaría para premios X-D
[21:52] <Tolisco> a poder ser que sea guinness :)
[21:52] <josemanuel> o mejor que los perdedores paguen las tres siguientes
[21:53] * Frac sigue buscando al camarero de los canapés y los coctels (#caad)
[21:53] <josemanuel> así la próxima vez se esfuerzanmás
[21:53] <Frac> mejor que las paguen los que no hacen aventuras jeje
[21:53] <Lenko> Yo prefiero una Picantus
[21:53] <josemanuel> yo conoazco uno de esos que tienen cien variedades de cervezas
[21:54] <Lenko> mi mujer dice que es una lástima que de esto no se pueda comer X-D
[21:54] <josemanuel> podemos ir ahí y que cada cual se pille la moña con lo que prefiera
[21:54] <josemanuel> jeje
[21:54] <xiakeyra> XD
[21:54] <josemanuel> tu mujer es una dictadora fascista, déjala
[21:54] -:- Join yokohama2 [ircap751@CUUttZ.A6uEs4.virtual] has joined #caad
[21:54] <Frac> después de la gala quedamos ¿no?
[21:54] <josemanuel> hola yokohama2
[21:54] <josemanuel> por mí
[21:55] <Frac> supongo que habrá fiesta de los ganadores con orgía y todo eso
[21:55] <Tolisco> nas yokohama2
[21:55] <yokohama2> hola
[21:55] <pichuneke> nas
[21:55] <xiakeyra> hola yokohama2
[21:55] <Lenko> Uyyy, pero si es orgía "entre" los ganadores... como que no
[21:55] <josemanuel> es que sin fiesta postgala es como si no hubiera gala
[21:55] <josemanuel> una gala sin moña es como una aventura sin orcos
[21:55] <Lenko> Ni por esas resucita Al-Khwarizmi
[21:55] <josemanuel> jeje
[21:55] <Frac> jaja
[21:56] <josemanuel> bueno, tolisco, que te queda un premio por dar
[21:57] <Tolisco> Este año hemos tenido una buena cosecha de PSI. Así que me gustaría dar la enhorabuena a todos los autores antes que nada. Los nominados a la categoría de mejor PSI del año 2004 son:
[21:58] <Tolisco> El archipiélago - El ave roc
[21:58] <Frac> qué entrañable
[21:58] <Frac> me gustí
[21:58] <Frac> gustó
[21:58] <Lenko> Sí, es un verdadero amigo
[21:58] <xiakeyra> que pajarraco tan cuco!
[21:58] <josemanuel> psi bueno psi muerto
[21:58] <Tolisco> La cara oculta de la luna - El cazador
[21:58] <Frac> oig, cómo lo odio!
[21:59] <Frac> si el premio fuera "el psi más odiado" me lo llevaba de calle
[21:59] <josemanuel> como que te quiere matar el muy cerdo
[21:59] <Tolisco> Dr Van Halen - Helen
[22:00] <Lenko> Helen es un personaje muy original
[22:00] <Frac> muy... evocador
[22:00] <Tolisco> Una pequeña historia de Navidad - La madre
[22:00] <Lenko> Ey, se me pasó mi favorito... el cazador no es un PSI, es un ser real en el inconsciente colectivo
[22:00] <kaioskos> Hermanos, el Santo Padre ha muerto
[22:01] <Frac> joder, kaioskos, no cortes el punto
[22:01] <kaioskos> ;-)
[22:01] <Frac> me recuerda a chir
[22:01] <josemanuel> si os parece podemos dejar este premio desierto como homenaje al papa
[22:01] <Frac> :)
[22:01] <josemanuel> es broma, me cae bien y eso, pero está muerto
[22:01] <Frac> yo soy ateo, prosigamos :)
[22:02] -:- Join chir7 [chir@AACUYy.CHozaT.virtual] has joined #caad
[22:02] <josemanuel> Y el ganador es:
[22:02] <Frac> chir ha sido invocado!
[22:02] <chir7> hi
[22:02] <josemanuel> El archipiélago - El ave roc. Estupendo. Justo el único que no habla. Bravo.
[22:02] <Frac> bien!
[22:02] <chir7> ha muerto
[22:02] <Frac> el roc?
[22:02] <Dwalin_> XD
[22:02] <josemanuel> el roc también
[22:02] <Lenko> X-D
[22:02] <josemanuel> ¿y rainiero qué pasa con él?
[22:02] <josemanuel> al final ha ganado él
[22:03] <Lenko> Felicidades a depresiv
[22:03] <Dwalin_> en Historias de Medialand ya salía un Roc
[22:03] <josemanuel> enhorabuena por un psi cojonudo
[22:03] <kifcu> "Justo el único que no habla." <--- pues habrá sido precisamente por eso!
[22:03] <Frac> depresiv, chico, qué exito!
[22:03] <kaioskos> los muertos serán llamados y las hordas muertas barrerán la faz de la tierra
[22:03] <josemanuel> verdaderamente memorable el roc
[22:03] <pichuneke> recemos por el roc
[22:04] <josemanuel> un minuto de silencio por el roc
[22:04] <Lenko> Oremos
[22:04] <Frac> padre samudio que estás en AD
[22:04] <josemanuel> cuando me vuelva vuestro ping seguimos
[22:04] <pichuneke> amén
[22:04] <Frac> santificado sea tu parser
[22:04] >>> josemanuel [josemanuel@CMY3wv.C0eb6P.virtual] requested PING 4265170491 from #caad
[22:04] <pichuneke> juas XD
[22:04] <Frac> venga a nosotros tu aventura
[22:04] <josemanuel> se acabó el silencio
[22:05] <chir7> van a aprovechar para llenar las iglesias a tope
[22:05] <pichuneke> seamos respetuosos
[22:05] <josemanuel> Estamos llegando a la recta final de esta gala. Ya sólo quedan tres premios por otorgar. El primero de ellos será el de Mejor argumento, pero antes de eso me gustaría que hiciésemos un pequeño homenaje a los aventureros llegados en este último año a esta especie de secta semi-ilegal llamada CAAD. Un aplauso para ellos, entre otros:
[22:05] <josemanuel> las hermanas Kaix: autoras de varios juegos realmente prometedores, como Reminiscencia rol, y adictas a la pornografía de temática medieval.
[22:05] <Frac> jo jo
[22:05] <kifcu> xDDDDDDDDD
[22:05] <Lenko> Juas X-D
[22:05] <pichuneke> jajajajaja
[22:05] <chir7> dicen que van a poner a un latinoamericano como nuevo papa
[22:05] <xiakeyra> ?
[22:05] <Frac> este 2004 ha sido el año del relevo generacional, sin duda
[22:05] <josemanuel> xpktro: mitad peruano, mitad japonés. Autor de El pozo, un estupendo primer trabajo, y posiblemente un futuro gran seductor gracias a su inagotable repertorio de chistes machistas.
[22:05] <kifcu> juasss
[22:06] <Dwalin_> jejeje
[22:06] <josemanuel> dddddd: un hombre tan críptico como su nick, pero a quien queremos igual que si se llamase paco, aunque sin duda menos que si se llamase marta.
[22:06] <kaioskos> saludemos a los nuevos aventureros, pues ellos serán los que eleven la Pluma Aventurera a nuevas alturas
[22:06] <Lenko> X-D
[22:06] <josemanuel> amén a eso
[22:06] <josemanuel> VingThor: el único aventurero con novia francesa, autor de Los alegres hombres de Sherwood, el que parece ser el primer juego gay en toda la historia del CAAD.
[22:06] <pichuneke> XDDDDDD
[22:06] <Frac> jaja
[22:06] <Lenko> X-D
[22:06] <Dwalin_> XD
[22:06] <josemanuel> ahora me diréis que hay más juegos gays
[22:07] <Lenko> Tremendo
[22:07] <Tolisco> xDDDDDDDDDDD carallo
[22:07] <pichuneke> si, el mio de la sonda marciana XDDDDDD
[22:07] <kaioskos> nooo, la aventura original también era gay... el oso peposo...
[22:07] <josemanuel> Tolisco: el hombre cuyos mayores intereses son los extraterrestres, las psicofonías y los perros maricas. Llamadme loco, pero veo un inmenso potencial aventurero en esa combinación.
[22:07] <Frac> el elfito tortillero...
[22:07] <pichuneke> epi y blas eran también
[22:07] <josemanuel> epi y blas no son aventureros
[22:07] <Tolisco> xDDDDDDD
[22:07] <Lenko> JUAAAS
[22:08] <kifcu> juasjuasjuass
[22:08] <Frac> y Don Pimpón ¿qué me decís de Don Pimpón?
[22:08] <Frac> ese era aventurero sin duda
[22:08] <pichuneke> esos viajes secretos...
[22:08] <josemanuel> don pimpón era un cura, pero tipo el de cuéntame
[22:08] <xiakeyra> *** kifcu ( presi@Al0iqn.A8w5MV.virtual ) entra [20:57]
[22:08] <xiakeyra> *** modo: CHaN pone [+o kifcu]
[22:08] <xiakeyra> <Frac> hola kifcu
[22:08] <xiakeyra> <@kifcu> nas
[22:08] <xiakeyra> <Frac> mmm, hoy no hay seguridad en la sala ¿no? dejan entrar a cualquiera ;-P
[22:08] -:- SignOff xiakeyra [xiakeyra@CsOYQ3.ClcfKa.virtual]: #caad (Excess Flood)
[22:08] -:- Join xiakeyra [xiakeyra@CsOYQ3.ClcfKa.virtual] has joined #caad
[22:08] <josemanuel> Selena: la aventurera argentina, una de las personas por las que no podemos dar las horas de las galas con el horario peninsular. Y la única persona que me saluda con exclamaciones, sólo por eso ya vale la pena que aparezca en el chat. Un beso para ti, guapísima.
[22:08] <kifcu> joer, ya sé que soy un elemento agitador
[22:08] <kifcu> pero tampoco es para tanto
[22:08] <kifcu> xDDDDD
[22:08] <Frac> :)
[22:08] <Lenko> Pelota
[22:08] <josemanuel> borrad lo del beso, tenia que entregar un premio y nos ha fallado
[22:09] <xiakeyra> ufff
[22:09] <pichuneke> guapilla!
[22:09] <josemanuel> no hay besos para los desertores
[22:09] <xiakeyra> que pasó
[22:09] <Tolisco> xD
[22:09] <xiakeyra> me he confundido copiando esto
[22:09] <xiakeyra> perdon
[22:09] <josemanuel> Y finalmente, pichuneke, Thorek, shasho y josemanuel, que como aún no tienen aventuras que publicitar, ni son chicas, ni me saludan con exclamaciones, pues no tienen comentario propio. Todos ellos garantizan, esperemos, el recambio generacional en el CAAD. Un aplauso para ellos.
[22:09] <Frac> ya ya, todo para hacerme quedar mal
[22:09] <Frac> ;)
[22:09] <josemanuel> jeje
[22:09] <pichuneke> si si, yo soy de las nuevas generaciones... XDDDDD
[22:10] <Lenko> Bieeennnn
[22:10] * kaioskos entrega una simbólica pluma a los nuevos aventureros aquí presentes (#caad)
[22:10] <kaioskos> vuestra es la pluma
[22:10] <Lenko> Oye, que yo también soy nueva generación
[22:10] <Lenko> quiero mi pluma X-D
[22:10] <kaioskos> dejad a los viejos descansad en paz
[22:10] <pichuneke> (eso es porque tiene kaioskos tiene pluma)
[22:10] <Lenko> ¿He dicho eso realmente?
[22:10] <pichuneke> XDDDD
[22:10] <kifcu> [22:10] <Lenko> quiero mi pluma X-D
[22:10] <kifcu> sí
[22:10] <kifcu> xDD
[22:11] <josemanuel> el homoerotismo campa por sus respetos en el caad
[22:11] <Frac> (los paparazzis asedian a kaioskos: "eso significa que no se publicará la esperada secuela de Eudoxio?")
[22:11] <pichuneke> esto será publicado en el SPAC
[22:11] <pichuneke> habra constancia XDDDDD
[22:11] <josemanuel> Y ahora sin más dilación, el premio a Mejor argumento. Lo presentaba selena, pero otra vez me toca a mí el trabajo sucio.
[22:11] <josemanuel> El argumento es muy importante. Una aventura sin argumento es como un árbol sin hojas. O como una aventura de morgul. Los nominados a Mejor argumento son:
[22:11] <Frac> jojo
[22:11] <kifcu> josemanuel : te has travestido?? xDD
[22:12] <pichuneke> juas
[22:12] <josemanuel> sí, pero hace tiempo que lo dejé
[22:12] <xiakeyra> jajaja
[22:12] <josemanuel> tengo derecho a rehacer mi vida
[22:12] <josemanuel> dejad de juzgarme
[22:12] <josemanuel> en fin los nominados eran:
[22:12] * kifcu se quita la toga (#caad)
[22:12] <josemanuel> El archipiélago
[22:12] <josemanuel> La cara oculta de la luna
[22:12] <josemanuel> Dr. Van Halen: el cuervo en la tormenta
[22:12] <josemanuel> Dr. Van Halen: misterio en la catedral
[22:12] <josemanuel> Reminiscencia rol
[22:12] <josemanuel> Una pequeña historia de Navidad
[22:13] * kaioskos proclama a los paparazzis "ahora es el momento de las nuevas generaciones" y no añade más (#caad)
[22:13] -:- Join saimazoom [username@A5LW6C.D3bpJ3.virtual] has joined #caad
[22:13] <josemanuel> Y el ganador es:
[22:13] <josemanuel> que no lo habia dicho
[22:13] <josemanuel> El archipiélago. Un fuerte aplauso.
[22:13] <kaioskos> qué le pasa a las aventuras de Morgul?
[22:13] <saimazoom> los hispanos ?
[22:13] <Frac> tremendo!
[22:13] <pichuneke> PLAS PLAS PLAS PLAS
[22:14] <Lenko> Braaaavo
[22:14] * xiakeyra aplaude (#caad)
[22:14] <josemanuel> bueno, con unos títulos como churro patatero y nada en absoluto
[22:14] <Tolisco> oh yeeeaaahh!!!
[22:14] * kaioskos palmea (#caad)
[22:14] <pichuneke> Los aplausos producen un sismo de 7,8 en la escala de Richter
[22:14] <Frac> apuesto 10 de los grandes por archipielago para el proximo premio!
[22:14] <josemanuel> pues imagínate lo que contienen
[22:14] <Lenko> Hay que reconocer que como argumento es el mejor
[22:14] <josemanuel> jeje
[22:14] <Lenko> Pena que depresiv no esté por aquí para felicitarlo
[22:15] <josemanuel> yo lo que haría es canearlo
[22:15] <josemanuel> en fin
[22:15] <Frac> nada, nada, se le quitan los premios y nos los repartimos
[22:15] <Frac> ;)
[22:15] <josemanuel> Ya estamos en los premios gordos. El siguiente es el esperadísimo premio a la Mejor aventura. Suerte a todos los nominados. Presenta Lenko.
[22:15] * Lenko se sube al estrado (al final eligió Armani) (#caad)
[22:16] <josemanuel> buena elección, a fe mía
[22:16] * Frac se fija en la elegancia natural de llenko (#caad)
[22:16] * Lenko hace: toc, toc, toc en el micrófono (#caad)
[22:16] <Lenko> Este es el premio por el que todos los autores han estado luchando. El que realmente hace que todo el esfuerzo haya valido la pena. Los nominados en la categoría de Mejor aventura en los Premios Hispanos de este año son:
[22:16] <josemanuel> qué tío más elegante y qué bien lee
[22:16] <Lenko> Por su original concepción y su estupendo desarrollo: El Archipiélago
[22:17] <Lenko> Por su ambientación sobrecogedora y su realismo: La cara oculta de la Luna
[22:17] * Dwalin_ observa la emoción contenida en la sala (#caad)
[22:18] * Frac apuesta 20 de los grandes por archipielago (#caad)
[22:18] <Lenko> Por sus terroríficos y estupendos personajes y su ambientación: Dr. Van Halen: misterio en la catedral
[22:18] <Frac> muy buena, sería una pena que no se llevara nada
[22:18] <Dwalin_> ni un premio para el spectrum del siglo xxi?
[22:19] <josemanuel> sí que son buenas las de van halen
[22:19] <Lenko> Y por su trabajo arqueológico y gran puesta a punto: Remakorp
[22:19] <josemanuel> Y el ganador es:
[22:19] <Lenko> And the winner is:
[22:19] <josemanuel> bien dicho, los hispanos en dual
[22:20] <josemanuel> El archipiélago. Enhorabuena, un fuerte aplauso.
[22:20] <Frac> uuuuuuuuuuuueeeeeeeeeeee
[22:20] * dddddd aplaude por todo lo que no ha aplaudido en toda la noche (#caad)
[22:20] <Frac> un nuevo clásico ha nacido!!!!
[22:20] * Dwalin_ aplaude (#caad)
[22:20] <Lenko> 10 de los grandes para Frac
[22:20] * kaioskos palmea (#caad)
[22:20] * Lenko aplaude a rabiar (#caad)
[22:20] <josemanuel> tampoco es que la apuesta fuera muy arriesgada
[22:20] <Frac> Depresiv repite premio!!!!
[22:20] <xiakeyra> plas plas plas plas
[22:20] <josemanuel> cierto, dos años consecutivos
[22:21] <josemanuel> y con sólo dos aventuras en su haber
[22:21] <Frac> impresionante
[22:21] <Frac> ¡felicidades, dep!
[22:21] <pichuneke> plas plas plas
[22:21] <Frac> estés donde estés!
[22:21] <Frac> :)
[22:21] <josemanuel> No sé si éste es un buen momento para decir estas cosas, pero se me ocurre que podríamos hacer un esfuerzo para traducir a los ganadores de los Hispanos al inglés y mandarlos a los Premios anglosajones. Por supuesto con el consentimiento del autor y demás.
[22:21] <josemanuel> según parece en barcelona
[22:21] <Frac> ya se hizo
[22:21] <Lenko> Creo que no se puede
[22:21] <Frac> Olvido Mortal participó
[22:21] <Lenko> pues ya están publicados y tienen que ser originales
[22:21] <Frac> y la descalificaron
[22:22] <kifcu> que luego vienen las descalificaciones...
[22:22] <kifcu> nos temen!!
[22:22] <Frac> claro que los hispanos no son un concurso
[22:22] <josemanuel> no, si son traducciones son válidas
[22:22] <kifcu> ya se inventarán alguna excusa
[22:22] <Frac> así que si archipielago no ha participado en ningún concurso podría presentarse a la ifcomp sin porblemas
[22:23] <josemanuel> pues yo creo que no se ha presentado a nada
[22:23] <Frac> a la Acomp
[22:23] <Frac> pero se disolvió
[22:23] <josemanuel> bueno, entonces no cuenta
[22:23] * saimazoom aplaude, aunque un poco despistado (#caad)
[22:23] <Frac> jaja
[22:23] -:- Frac is now known as Rencoroso
[22:23] <josemanuel> Pero, en fin, que no se vaya nadie, que aún queda el premio más importante de la noche, ese que siempre gana Jenesis, el de Aventurero del año. Lo presenta el aventurero rencoroso.
[22:24] <Rencoroso> bueno, hola a todos
[22:24] <Rencoroso> los que me conocéis os felicito
[22:24] <Rencoroso> los que no me da igual
[22:24] <kifcu> Rencoroso : donde te habias metido??
[22:24] <Rencoroso> Bueno, he de decir que el nivel de las aventuras de este año es lamentable...
[22:24] <Rencoroso> Hagamos un repaso:
[22:24] <josemanuel> eso mismo dije yo
[22:24] <Rencoroso> "Archipiélago", bah, una mezcla barata de Terramar y una película de Meg Ryan
[22:24] <Rencoroso> y decís que ha ganado casi todo?
[22:25] <Lenko> X-D
[22:25] <josemanuel> basura onanista
[22:25] <Rencoroso> a ver
[22:25] <Rencoroso> mejor texto: he leido mejores textos en la etiqueta del champú
[22:25] <pichuneke> jajajaja
[22:25] <Rencoroso> mejor argumento: he visto mejores argumentos en las aventuras de Hachimorriac
[22:25] <josemanuel> y hasta en la del ajax, no te cortes
[22:25] <Lenko> Juas X-D
[22:25] <Rencoroso> puzzles: he visto puzzles mejores regalados con el choco-crispis
[22:26] <Rencoroso> cual mas´?
[22:26] <josemanuel> además de que son plagios, que me lo dijo el propio depresiv
[22:26] <Rencoroso> "Van Halen", ¿una aventura en spectrum en el 2004? ¿por qué no volvemos a las cavernas directamente? Al menos nos ahorraríamos estas estúpidas galas...
[22:26] <Rencoroso> "La mierda oculta de la luna", pero ¿el krac este está tonto o qué? ¿hay alguien (que no tenga tendencias masoquistas) que haya podido jugar esta aventura más de 5 minutos?
[22:26] <josemanuel> y a mí me ahorrarían buscar emuladores como un jilipollas
[22:26] <pichuneke> XDDDDD
[22:26] <chir7> eso, todo en java!
[22:27] <Rencoroso> "Historia de Navidad", ¡Por dios! Espero que Santa no le traiga nada este año al autor
[22:27] <josemanuel> a la mierda java
[22:27] <Tolisco> josemanuel no digas blasfemias
[22:27] <Lenko> X-D
[22:27] <Rencoroso> me dicen que ha ganado el premio de la originalidad
[22:27] <Rencoroso> he visto ideas más originales en el despacho de un productor de hollywood
[22:27] <Rencoroso> en fin
[22:27] <josemanuel> quien esté con inform que diga ¡MUERTE!
[22:27] <Rencoroso> leeré el texto que me han dado
[22:27] <kifcu> muerte a java!!!
[22:27] * kaioskos se tapa los oídos (#caad)
[22:27] <Lenko> ¡MUERTE!
[22:27] <josemanuel> MUERTE A JAVA
[22:27] <josemanuel> perdón
[22:28] <Rencoroso> El premio al Aventurero del año es el más importante de todos.
[22:28] <josemanuel> jeje
[22:28] <Rencoroso> No sólo porque en él se demuestra quién tiene amigos y quién no,
[22:28] <josemanuel> y encima va y me lo corta en cachos
[22:28] <Lenko> X-D
[22:28] <josemanuel> hace falta ser chulo
[22:28] * Rencoroso espera a que terminen las risas (#caad)
[22:28] <josemanuel> calláos que no acabamos
[22:28] <Rencoroso> No sólo porque en él se demuestra quién tiene amigos y quién no, sino porque es el que, si hubiéramos hecho la gala en plan quedada, como era nuestro deber moral, determinaría quién pagaría la cena
[22:29] <josemanuel> muy cierto, sí señor
[22:29] <Lenko> Jo, quedada para el próximo año, sí señor
[22:29] <Rencoroso> Los nominados son:
[22:29] -:- SignOff Dwalin_ [Dwalin@Apywv9.A6IQ56.virtual]: #caad (Ping timeout)
[22:29] <Rencoroso> dhan
[22:29] <josemanuel> notad que los he ordenado por orden alfabético
[22:29] <pichuneke> esta away... dhan despierta!
[22:29] <josemanuel> creo
[22:29] <Rencoroso> depresiv
[22:29] <Rencoroso> jenesis
[22:29] <josemanuel> qué coño depresiv
[22:29] <Rencoroso> josep coletas
[22:29] <Rencoroso> y Uto!!!
[22:30] <Rencoroso> (verdaderos esfuerzos he de hacer para no hacer chistecitos con su nick)
[22:30] <josemanuel> ¡uto! ¡uto!
[22:30] <pichuneke> Uto, Uto
[22:30] <pichuneke> me has copiado josemanuel XD
[22:30] <josemanuel> Y el ganador es:
[22:30] <josemanuel> me has copiado tú, amigo
[22:30] <pichuneke> no, lo había escrito yo antes XD
[22:30] <josemanuel> yo es que he tardado en poner las exclamaciones
[22:31] <pichuneke> pero le di luego XDDDDD
[22:31] <josemanuel> Uto. Qué casualidad, el que no hace más que pedirnos dinero. El hombre "hola, necesito un disco duro nuevo". Enhorabuena, Uto. Y gracias por mantener el servidor del CAAD de forma que sólo se caiga de vez en cuando, en vez de constantemente. Un fuerte aplauso para él.
[22:31] <kaioskos> Meliton for president!
[22:31] * Rencoroso aplaude irónicamente (#caad)
[22:31] * Uto silba al ganador (#caad)
[22:31] * Uto mira alrededor (#caad)
[22:31] <josemanuel> Ahora parezco yo el aventurero rencoroso.
[22:31] * Rencoroso rencoroso hace señas a Uto para que suba (#caad)
[22:31] <pichuneke> bravooo!
[22:31] * Uto se pregunta por qué le miran a él (#caad)
[22:31] <pichuneke> que hable!
[22:31] * Uto se da cuenta de que ha ganado él (#caad)
[22:31] <josemanuel> habla, leche
[22:31] <kaioskos> él fue de los que mataron la listaaaaaaaaaaaa! Traidorrrrrr!
[22:31] <Lenko> BRAAAAVVVOOOOO
[22:31] * Rencoroso baja del escenario (#caad)
[22:31] <Uto> voy voy
[22:32] <josemanuel> pero no pierdas de vista el servidor
[22:32] <Rencoroso> me voy, ahí os quedáis, pringaos
[22:32] <Uto> Bueno, muchas gracias a todos los que me habeis votado
[22:32] <Lenko> Eso, y que presente las cuentas
[22:32] -:- Rencoroso is now known as frac
[22:32] <Uto> vosotros sabreis por que X-D
[22:32] <xiakeyra> chicos me voy
[22:32] <josemanuel> un aplauso a rencoroso por su brillante trabajo dejándonos a todos a la altura del betún
[22:32] <Uto> He de decir que me alegro de que no haya habido quedada
[22:32] <Uto> porque me tendria que haber gastado lo recolectado en pagar la cena X-D
[22:32] <josemanuel> claro, como ibas apagar tú
[22:32] <xiakeyra> me lo he pasado muy bien
[22:32] * frac aplaude a Uto (#caad)
[22:33] <xiakeyra> enhorabuena a todos los ganadores
[22:33] <Uto> En definitiva, gracias por votarme y gracias por estos premios
[22:33] <xiakeyra> buenas noches
[22:33] <josemanuel> uto, campeón
[22:33] <xiakeyra> adios
[22:33] -:- SignOff xiakeyra [xiakeyra@CsOYQ3.ClcfKa.virtual]: #caad (User Quit: ..)
[22:33] <frac> uto, te lo mereces
[22:33] <Uto> y gracias a los organizadores y presentadores
[22:33] * kaioskos palmea en la puerta a Uto y se retira al exterior... (#caad)
[22:33] <Tolisco> Uto, Uto, Uto es cojonudo
[22:33] * Uto baja del estrado mirando el premio sin saber muy bien que es (#caad)
[22:33] <josemanuel> sí, gracias a todos los que han tenido la decencia de aparecer en vez de quedarse con sus familias o sus novias
[22:33] <pichuneke> yo he destrozado mi parte lo mejor que he podido XD
[22:33] <josemanuel> desertores de mierda
[22:33] <Tolisco> como Uto no hay ninguno!
[22:33] <frac> ¡y ahora... A LA ORGÍA!
[22:34] -:- SignOff kaioskos [kaioskos@D45X30.AiAxDM.virtual]: #caad ()
[22:34] <josemanuel> ¡ORGÍA!
[22:34] <pichuneke> Uto, queremos un hijo tuyo!
[22:34] <Tolisco> que orgia frac?
[22:34] <frac> ¡ORGÍA PORFÍA!
[22:34] <Lenko> Quería decir una cosa
[22:34] <josemanuel> eh, esperad
[22:34] <kifcu> la de los ganadores
[22:34] <josemanuel> que me queda un frase
[22:34] <frac> a tomar soma como locos!
[22:34] <josemanuel> Y en fin, con esto concluye la gala de los quintos Premios Hispanos, correspondientes al año 2004. Esperamos que se hayan divertido, que no haya durado demasiado y que aún puedan salir los que quieran a emborracharse como las personas normales. Un saludo. Muchas gracias. Hasta el año que viene.
[22:34] <Lenko> Aunque todos los nominados a este premio son grandísimos aventureros
[22:34] * frac aplaude a josemanuel (#caad)
[22:34] <Lenko> creo que este año deberíamos darle un grandísimo aplauso
[22:34] <josemanuel> gracias, gracias
[22:34] <frac> perfecta la gala, josemanuel
[22:34] <Uto> que alguien publique la lista de ganadores en el foro por favor
[22:35] <Uto> yo me tengo que ir :)
[22:35] <josemanuel> este año ha habido mucha calidad en las nominaciones
[22:35] <Lenko> a JSJ por la magnífica web que nos ha creado
[22:35] <Uto> Creo que dhan si vuelve la puede poner en las noticias, si alguien se la cuenta
[22:35] <Uto> haasta luego
[22:35] <Tolisco> JSJ el gran padrino
[22:35] <frac> dhan está away
[22:35] <pichuneke> creo que hacía falta una entrega de premios así... :)
[22:35] <Lenko> Felicidades josemanuel, una gala perfecta

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Cartas desde la Bybliotheca
por Lenko

Estimado amigo Mycroft:

Supongo que a estas alturas estarás al tanto de los truculentos detalles de mi desaparición. Afortunadamente pude terminar mi trabajo en la Biblioteca dell'Osservatorio Astronomico de Torino justo antes de este desagradable incidente.

Algunos Grandes Poderes me han acusado, injustamente, de querer sustraer de la biblioteca los trabajos de Galileo. Realmente mi objetivo primordial, mucho más modesto, era el geográfico Gradus Taurinensis de Giovani Battista, que contiene datos vitales para la preparación de mi próximo relato interactivo (o storia volubile como le gusta apuntar a nuestro amigo Casanova).

Por no poner a mis acusadores en la buena pista y, confieso, en un arranque de vanidad profesional (tengo una reputación que mantener), alegué que mi verdadero blanco era la Sacra Sindone di Torino . Con dos cojones.

Escandalizado por los niveles de mi cleptómana afición, y temiendo problemas con los guardianes del Santo Sudario, mi Mentor decidió ponerme fuera de circulación por un tiempo “variable pero necesariamente largo”, según sus propias palabras.

Para disfrutar de este obligado periodo vacacional me ha enviado a un antiguo y oscuro castillo (“pintoresco e histórico lugar de descanso”) que algunos Grandes Poderes quieren reconvertir en un almacén para el material que les sobra en sus palacios (“importante centro del conocimiento universal”). La Bybliotheca lo llaman. No deja de tener cierta ironía que me quisieran acusan de “alteración de la realidad” por unos libritos de nada cuando ellos cambian de Plano una fortaleza y tienen que modificar la mente de miles de cuadriculados sajones que la veían todos los días al salir de sus casas.

Por el momento sólo habitamos la Bybliotheca el bibliotecario y yo, que es como decir que estoy solo, muy solo. El bibliotecario es un tipo malcarado y gruñón, de larga nariz aguileña especialmente dotada para husmear, que está peleado con el Universo y especialmente conmigo por ser un parásito en su Bybliotheca. Creo que hablo más con el ordenador que con él y no me deja ni retirar libros a mi habitación para leerlos tranquilamente, aunque yo los escamoteo con facilidad delante de sus prolongadas narices. Como infantil venganza elijo todos los días una estantería de la Bybliotheca y cambio los libros de lugar; es fascinante observar los movimientos espasmódicos de su cara cuando se da cuenta de mi pequeña fechoría (Son los boggits – le digo – tienes toda la Bybliotheca sucia y llena de boggits).

Aunque, en realidad, no estoy tan mal: ahora tengo mucho tiempo para escribir y programar mis aventuras y encima cuento con casi toda la documentación que puedo necesitar. Sólo necesito inspiración (Oh, musas del Interactive Fiction , derramad vuestros encantos sobre este pobre prisionero).

Pero ya está bien de hablar de mi.

En la última carta que me enviaste decías que habías conseguido dar tus primeros pasos en InformATE, pero que tenías la impresión de estar repitiendo el trabajo que otros ya habían realizado.

Nada más cierto, mi querido amigo. Desde la creación de Inform hasta hoy muchos narradores interactivos han desarrollado librerías para completar las funciones que Inform no proporciona de origen.

Antes de meterte a programar tus propias soluciones debes tener siempre presente las librerías que acompañan a InformATE y que funcionan perfectamente con la librería en español. Muchas son originales y otras son adaptaciones del inglés para Inform. Te las comento brevemente ya que, en su mayoría, traen su propia documentación y ejemplos.

Además de todas estas librerías hay al menos dos más que no están incluidas en la librería base de Inform pero que, debido a su utilidad, Zak sí introdujo en InformATE. Para Inform estas librerías son Exits.h (para activar el comando “salidas” que muestra las posibles direcciones de movimiento) y Adjetives.h (que permite diferenciar los nombres de los adjetivos, dando menos importancia a estos últimos a la hora de realizar el “parsing”).

Como verás, querido amigo, tienes bastante trabajo pendiente hasta mi próxima carta donde empezaremos a estudiar, ya más en profundidad, las bondades de algunas librerías escritas para Inform.

Espero que envíes copia de esta información a tus “Irregulares” a los que echo tanto de menos en esta cárcel de piedra y papel.

Como último favor me gustaría pedirte que devolvieras el manuscrito que acompaña a esta carta a la Biblioteca dell'Osservatorio Astronomico. Nunca me he fiado demasiado de textos eclesiásticos (“Hai excomunion reservada a su Santidad contra qualesquiera personas, que quitaren, distraxeren, o de otro qualquier modo, enagenaren algún libro, pergamino o papel de esta Bibliotheca, sin que puedan ser absueltas hasta que esté perfectamente reintegrada.” decía en la entrada ), pero prefiero no dejar ningún cabo suelto, y de todas maneras Torino te queda sólo a un par de días de viaje. Seguro que te lo pasas bien e incluso conoces a alguna bella ragazza .

Al final me lo tendrás que agradecer.

Un abrazo:

Lenko

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ZZT
por Expio

1- Un poquito de historia.

ZZT fue un producto creado por la conocida Epic Megagames (los creadores del Unreal). El padre de la criatura fue Tim Sweeney sobre el año 91. En un principio se trataba solamente de una serie de juegos diseñados mediante código ASCII, lo cual para que todos nos entendamos es que los gráficos del juego están creados mediante letras y números (como el teletexto pero en cutre).

Posiblemente sea el juego ASCII más famoso (salvando los roguelike) y ambicioso que haya hecho hasta la fecha. Su éxito se basa sobre todo en una robusta comunidad de fans que lleva más de 10 años desarrollando juegos para este sistema.

ZZT fue de los pioneros en ser distrubido de forma Shareware, lo cual consiste en que el interesado puede conseguir una copia del juego “capada” en la que no se incluyen todos los niveles o funciones del programa completo. Si deseabas una versión completa pagabas la cuota requerida y te era enviada a través del correo a tu casa.

Este método de distribución se hizo famoso a raíz de la aparición del Doom.

2- El rostro de la bestia

El jugador siempre es representado con una alegre, oronda y carismática carita sonriente (corren rumores de que es un actor porno retirado), los enemigos son letras mayúsculas y los gráficos son dibujados con bloques de color (algunas veces son una verdadera obra de ingenio).

Mercenary, The

ARTE CONCEPTUAL


Los juegos originales son clásicos a más no poder. Nuestro protagonista se interna en una ciudad-caverna-laberinto en la cual resuelve complicados puzzles y se enfrenta a numerosos enemigos.

El primer juego fue “Town of ZZT” en el cual el protagonista se veia enfrentado a 43 pantallas repletas de enemigos y puzzles. Un autentico Tour de Force que muy pocos pudieron terminar.

Tomemos por ejemplo una pantalla cualquiera de uno de los juegos.

¿Qué vemos aquí? Un jugador sin imaginación, adicto a las últimas tecnologías tal vez solo viese un amasijo de colores sin ton ni son, sin profundidad ni orden. Vamos, una porquería.

Un jugador avezado, con una mente abierta y gran imaginación vería lo siguiente: a nuestro héroe de pie, frente al porche de su casa. El paisaje es bastante bucólico: al norte se vislumbra las lindes de un bosque y una carretera de baldosas rojas se interna hacia el sur desconocido, donde se pueden percibir unas montañas y un lago de cristalinas aguas. Pero todo no es de color de rosa ya que a nuestro amigo le espera a la misma puerta de su casa una banda de crueles bandidos.

¿Cómo se os ha quedado el cuerpo?

3- El corazón de la bestia

La razón de la longevidad del juego es que incluye un completo editor con el cual se podía hacer virtualmente de todo: aventuras, rpgs, arcades, estrategia, juegos de coches,... etc.

El lenguaje de programación es bastante sencillo y es parecido al BASIC. Que esto no os engañe ya que con un poco de práctica se puede conseguir de todo.

Pongamos un ejemplo sencillo:

@Recomendación
La hija del Relojero es la mejor aventura de habla hispana.
#end

Esto provocaría que cuando el jugador entre en una habitación en la que un objeto haya sido programado con estas características, este nos dijese en un alegre recuadrito de texto: “La hija del Relojero es la mejor aventura de habla hispana.”

En cambio.

@ Recomendación
#end
:touch
La hija del Relojero es la mejor aventura de habla hispana.
#end

En cambio con esto podríamos hacer que cuando nos acercásemos a una persona y la tocáramos esta nos iniciase un diálogo en el cual nos dijese: “ La hija del Relojero es la mejor aventura de habla hispana.”

Como veis, a un nivel básico es muy sencillo. Con estas órdenes podemos generar características de objetos, crear menús, textos ambientales, poner música,… etc.

4- Los adoradores de la bestia.

Y con esto comenzó la fiebre.

La sencillez de manejo generó una nutrida comunidad de creadores de juegos que se lanzaron a diseñar cantidades ingentes de aventuras.

Esto tiene un lado bueno y otro malo, ya que mientras que hay juegos realmente buenos y divertidos, también te puedes encontrar verdaderas bazofias que hacen daño a la vista y al buen gusto.

Como he dicho el lenguaje es muy sencillo y versátil. Con un poco de interés puedes lanzarte después de un par de horas a programar un juego sencillo. Aparte existen numerosas utilidades para hacer más cómoda la creación de un juego y varias enciclopedias o ayudas para generar efectos (crear un engine de lucha a espada, hacer menús, rpgs, aventuras, shooters en primera persona...etc)

La comunidad de usuarios es muy dinámica. Hoy en día aún se hacen juegos, pero no tantos como antes. Hace un par de años igual parecían más de diez juegos a la semana, pero ahora lo más normal es que ese número se produzca en un mes.

6- Los caminos a la perdición.

(Página en underdogs)

http://www.the-underdogs.org/game.php?name=ZZT

(Página de recursos, juegos, engines, aplicaciones,...etc VISITA IMPRESCINDIBLE)

http://zzt.the-underdogs.org

(El ZZT DESCARGA OBLIGATORIA. Sin el no podéis jugar a los juegos creados por los usuarios)

http://zzt.the-underdogs.org/?p=database&title=ZZT+v3.2

(Kevedit. Es el mejor editor para crear juegos ZZT)

http://kevedit.sourceforge.net/

(ZZT under windows. DESCARGA OBLIGATORIA. Utilidad que permite jugar a ZZT de forma cómoda bajo windows, además de que te permite cargarlos juegos simplemente cliqueando encima de ellos.)

http://www.zztunder.tk/

(Guía para principiantes. Explica como instalar y jugar al ZZT, además de incluir un tutorial para comenzar a programar tus própios juegos.)

http://zzt.the-underdogs.org/index.php?p=newbie1


JUEGOS RECOMENDADOS

http://zzt.the-underdogs.org/zgames/b/blinespack.zip

Blood lines.

En este juego encarnarás a paladín, que al ser traicionado por su mejor amigo se ve arrastrado hacia un conflicto en el cual deberá aliarse en su búsqueda de venganza con aquellos a los cuales consideraban sus peores enemigos.

Está basado en la conocida saga de juegos Soul Reaver. La primera parte es bastante buena pero la segunda, exceptuando su final es bastante regular.

http://zzt.the-underdogs.org/zgames/a/admd.zip

A Dwarvish-Mead Dream.

El reino de los sueños está siendo destruido por una terrible bestia llamada Realidad. Solo un enano puede plantarle cara. Juego RPG que recuerda a los Roguelikes. Destacaría el argumento y una buena lucha de esgrima contra uno de los villanos. Su defecto es el combate final, el cual no me gustó nada.

http://zzt.the-underdogs.org/zgames/l/livedead.zip

The living Dead.

Un buen juego de Zombis. Destacaría su comienzo y la parte en que te atrincheras en la casa. Su tara es que empieza decaer sobre la mitad y el final es muy irregular.

http://zzt.the-underdogs.org/zgames/k/kqzzt.zip
http://zzt.the-underdogs.org/zgames/k/kqzzt2.zip

King's Quest

Divine.

Hay muchos otros de los que ahora mismo no me acuerdo. Así que sugiero que os zambulláis en http://zzt.the-underdogs.org y os descargeis los que más os llamen la atención (tened paciencia, que hay morralla)

También podéis mirar su lista de juegos recomendados:

http://zzt.the-underdogs.org/?p=fg

Expio

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Una argentina suelta en el CAAD
por Selena

Erase una vez que... no hace mucho tiempo, inesperadamente cierto Arquero se cruzó en mi camino. Venía de tierras lejanas. Traía como arco vastos conocimientos en informática, y por flecha alguna aventura para contar. Me comentó de la existencia de un lugar muy ameno y extraordinario; y como quien anota una dire en un papel me pasó los datos para dar con el lugar. Así fue como conocí este mundo llamado CAAD.

Con la curiosidad de cualquier forastero que llega a un lugar desconocido, me asomé por una ventana y observé el panorama; mucha información y términos extraños a mis conocimientos copaban el lugar. No fue necesario llamar a la puerta, estaba abierta para quien desee entrar.

Al principio no entendía nada, pero nada de nada. Nunca antes había jugado a una AC y lo escaso que sabía de programación dormía el sueño eterno desde hace más de una década, así que lisa y llanamente yo en esto era un cero a la izquierda. Pero gracias al Arquero que, con paciencia y vocación, me ayudó a sortear los obstáculos que este nuevo mundo me iba presentando, vi un poco más allá y me di con más habitantes (cariñosamente bien podría llamarlos ‘personajes') tan amables y cordiales como aquel Arquero que me guió. A todo esto ya había jugado algunas aventuras.

Varios de estos aventureros me alentaron a escribir mi primer AC. Yo, entusiasta como buena principiante, me llené de historias y leyendas que rescataba de mi biblioteca; todas pintaban ser un buen proyecto. Así y todo, al principio me desanimé. La impotencia de no saber como meter esos proyectos en una herramienta me bajoneó un poco. Pero como bien, oportunamente, me señaló el Arquero... “estaba comenzando la casa por las tejas”. Entonces me dispuse a leer distintos manuales y documentos... fue cuando adopté al SuperGlus para mis proyectos. De pronto ya incorporaba a mi vocabulario términos como ‘parser', ‘condactos', ‘ensamblador', etc... que meses atrás me eran completamente ajenos.

Todavía tengo muchas preguntas respecto a programación, cuando más leo más se incrementan, pero siempre hay algún miembro del CAAD dispuesto a ayudar, y eso es lo que especialmente rescato de este grupo. Si bien nos separa miles de kilómetros, y un inmenso charco en el medio (que espero cruzar pronto) aún en la distancia no sé si es posible conocer del todo a una persona, pero sí captar actitudes como por ejemplo la predisposición a dar una mano desinteresadamente a quien lo requiera, habla de buena gente, así te podés dar cuenta con quienes estás tratando. Y resalto esto, porque no es una característica que abunde en las personas.

Una tarde me senté frente a la PC y me dejé llevar. Escribí, escribí y escribí... creo que unas 3 o 4 horas seguidas, con la compañía inseparable de la música y un mate amargo. Las ideas me caían como fichas, unas tras otras las escenas pasaban en mi cabeza... las veía, las sentía, las palpaba. Estaba escribiendo el guión de mi primer AC, y lo mejor que no salió de ningún libro, ni de una leyenda... solo de mi imaginación. Entonces entendí todo.

Cada tanto observo mi proyecto de aventura y trato de avanzarla un poco más. Pero como el tiempo es un factor con que todo aventurero debe lidiar, aún yo... una novata, también me veo afectada, y es por eso que “ La Ciudad Perdida ” no puede mostrarse al mundo... todavía, pero lo hará... [Si no, Jenesis no me dará respiro XD].

Este es mi primer articulo para el SPAC. Ya hace un tiempo buscaba cómo colaborar en él, pero sinceramente no me atrevía, así que debo confesar que lo hice por el empujón que me dio NetSkaven XD, es decir, me animó a hacerlo [bichito sos lo masss...]. Me pareció un buen comienzo comentarles mi experiencia por estos lares.

Una de las cosas que más me gustó jugando aventuras es disfrutar cada historia, cada idea. Y saber que en cada aventura, el autor desnuda un parte de su alma, de su imaginación, deja algo de sí y lo comparte.

Selena

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

En tierra bárbara

Nombre: En tierra bárbara
Autor: Antonio Cortés
Email: ???
Parser: ???
Plataforma: PC (MS-DOS)
Disponibilidad: Freeware
Página web: http://caad.mine.nu
Año: ???
Tipo: Fantástica

Recuerdo que ésta fue una de las primeras aventuras que conocí. Empecé a jugarla pero la abandoné al quedarme atascado en uno de los puzzles iniciales. Es que para un aventurero con poca experiencia puede resultar un tanto difícil de llevar. Dejé pasar un tiempo y hace poco la comencé nuevamente, encontrándola más accesible y logrando terminarla.

Tomamos el papel de un bárbaro llamado Tor, rey de los nemibios, un pueblo del norte de Europa en la Edad Media. Nuestro pueblo es el único que no está bajo el dominio del Gran Arcano, un sacerdote druida que utilizando la magia negra tiene bajo su poder a una monstruosa araña con la cual ha dominado todos los reinos de la región. Nuestra misión será destruir al sacerdote y al monstruo que controla.

El principal acicate que nos hace querer continuar son sus puzzles. Están bien realizados y aunque no son realmente difíciles, exigen del jugador sentido común e ingenio. Son de ese tipo de puzzles que producen satisfacción al ser resueltos, y esto nos anima a continuar. A pesar de ello, me parece que se desperdician situaciones que podrían haber dado lugar a un buen problema aventurero. Por ejemplo el de cierta fortaleza misteriosa en la que creo no se puede entrar, yo al menos no lo he conseguido. Me pregunto si ésta no habrá sido una parte en la planificación original de la aventura que no pudo ser programada, quizá por falta de tiempo del autor.

Un punto en contra es que los pocos personajes con los que nos encontramos no ofrecen más que dos o tres respuestas muy básicas, así que el grado de interacción con ellos casi se reduce a escuchar lo que tienen para decirnos. Esta falta se nota especialmente en Lorna, que es el PNJ que nos acompaña en nuestra misión, y de quien podría esperarse al menos algunas respuestas adicionales a nuestros intentos por dialogar con ella.

Las descripciones de las localidades son más bien escuetas, aportando sólo los datos más relevantes del entorno. Curiosamente en las últimas localidades el texto adquiere una mejor calidad. Tampoco hay muchos objetos o elementos para examinar.

No obstante la falta de interactividad, el parser no ofrece dificultades para comprender los comandos que ingresemos y es bastante flexible.

La impresión que me ha quedado de esta aventura es que podría haber sido mejor, al menos en cuanto a ambientación y PNJs, y de que el autor no le pudo dedicar todo el tiempo necesario; de todas formas es una buena aventura y unos cuantos de sus puzzles me han mantenido varios días en suspenso.

MAGNUS

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Van Halen contra la maldición egipcia

NOMBRE: Los Extraordinarios Casos del Dr. Van Halen: Los Cantos de Anubis
AUTOR: Josep Coletas Caubet
FECHA: 2005
PARSER: PAWS
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.mine.nu/modulos.php?modulo=descarga&id=1159

“... Anubis, el dios chacal de la tierra de Aegyptus.

Señor de los muertos y patrón de los embalsamadores.”

Principios de abril, justo el día después de la gala de los Premios Hispanos... y un nuevo capítulo de los Extraordinarios Casos del Doctor Van Halen aparece en la sección de descargas del CAAD. Una rutina a la que el prolijo Josep Coletas nos está acostumbrando. La mejor forma de sobreponerse a una gala donde la avalancha de trofeos que consiguió “El Archipiélago” privó a Los Casos del Dr. Van Halen de alcanzar algún premio que quizá merecieran.

Si hacemos un poco de memoria al final del último caso (El Cuervo de la Tormenta) aparecía en casa del Doctor Van Halen un misterioso espejo, en el que se mostraba el rostro infernal de Anubis, el dios-chacal egipcio, en mortal desafío al Dr. Van Halen. Así pues, este tercer caso nos enfrentará a toda una maldición egipcia en toda regla.

Por desgracia la aventura no nos desplaza hasta Egipto, en su lugar seguiremos nuestro periplo por Europa, visitando el brumoso y evocador Londres de principios de siglo, donde el Dr. Van Halen encontrará a famosos amigos y a temibles enemigos en el devenir de su aventura. Desde luego no podemos más que admirar la sangre fría con la que el Dr. Van Halen se enfrenta a sus temibles enemigos. Caso tras caso el Dr. Van Halen se va configurando como uno de los héroes más reconocibles de la aventura española. Y eso es algo bueno, basta ya de “aventureros-sin-nombre”, un buen personaje protagonista, con su inconfundible silueta, su capa negra, su bastón y su maletín, su trágica historia personal... confieren a las aventuras de Van Halen un plus del que adolecen muchas aventuras más “modernas”. Ingeniosa de veras también la forma de presentar el “antiguo” lenguaje egipcio, de forma que sea claramente identificable, pero también “entendible”, ya que no sería normal que un investigador de lo sobrenatural como nuestro admirado Dr. Van Halen no conociera el lenguaje jeroglífico.

No cuento más del argumento para no destripar la aventura, pero os aseguro que el ritmo es en ciertos momentos trepidante y contará son la ya acostumbrada escena de acción, donde debemos dar con la solución en un número determinado de turnos. Al contrario de los casos anteriores el protagonismo del libro Tenebrarum y de la moneda Iuramentum, o incluso del temible bastón del Dr. Van Halen será menor en esta aventura... Una lástima ya que eran unos de los elementos que más ambientación confería a estas aventuras. También he echado un poco de menos a Hellen Van Halen en este caso, y si bien no siempre va a venir a sacarnos las castañas del fuego, no pierdo la esperanza de que tarde o temprano marido y mujer puedan vencer a la maldición a la que Hellen está sometida y reunirse de nuevo.

La aventura no es excesivamente difícil, los escenarios son menos variados que en El Cuervo de la Tormenta y los puzzles más sencillos que en Misterio en la Catedral, así que quizá para mi gusto este caso sea un poco más flojito que los anteriores. O quizá que al haber jugado anteriormente otros casos le tengamos ya cogido el tranquillo a la forma de jugar. De todas formas el devenir entre los elegantes clubs de Londres, la Ópera, el Museo Británico y los brumosos callejones de la capital británica no decepcionará a los seguidores del Doctor. Todo al contrario. Como en los anteriores casos el ritmo y la ambientación están perfectamente conseguidos con la escueta literatura que los 48k del Spectrum permite. Más de una vez me he permitido soñar con una adaptación cinematográfica de los Casos... algo así como una mezcla entre Drácula, Sherlock Holmes y la Liga de los Hombres Extraordinarios... ¡Sería total!

Técnicamente el programa se desenvuelve a la perfección (para ser PAWS), no existe mucho decorado y por supuesto la respuesta “No encuentras nada más interesante” a la acción “examinar” será habitual, pero ello no debe molestarnos mucho si tenemos en cuenta las limitaciones del sistema, y no podemos más que admirarnos una vez más de la cantidad de situaciones, detalles y personajes diferentes que podemos encontrarnos en las aventuras del Doctor. Como viene siendo habitual no parecen existir situaciones de bloqueo (o puntos muertos) cosa que se agradece.

El caso termina con la puerta abierta a una continuación que esperemos que no se haga mucho esperar... ¡porque el final de este nos pone los pelos de punta! Ahora bien, quiera hacer una reflexión: nos encontramos ya ante el tercer caso del Dr. Van Halen, se trata de aventuras de estilo clásico, muy bien ambientadas y con ritmo y emoción... pero algo me da que se está perdiendo frescura. Quizá es que ya estamos un poco acostumbrados, quizá se está convirtiendo en algo repetitivo... Ya me pasó con El Cuervo de la Tormenta y ahora con este caso: se me ha hecho corto ¡Que no podría hacer Josep con todo su experiencia con un parser moderno... o al menos realizando casos para Spectrum 128 k! Además, me gustaría verlo atacar otro tipo de historias, otros personajes, otros registros en los que ya se ha mostrado muy capaz como en toda la extensa producción de Grupo Creators Union nos ha ofrecido. Pero bueno, Josep ya ha comentado su parecer al respecto un par de ocasiones y debemos respetarlo, y que no dude que muchos esperamos los próximos casos con expectación.

Josep no ha incluido esta vez la solución de la aventura junto al fichero de descarga. Decisión a mi modo de ver acertada. Por tanto no voy yo tampoco a incluir aquí la solución. En todo caso tal y como se recomienda en las mismas instrucciones siempre se pueden consultar las dudas en los foros del CAAD y lograr terminar la aventura.

Vuestro, bebiendo cerveza negra junto al brumoso Támesis...

Dwalin

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En tierra bárbara

Nombre: En tierra bárbara
Autor: Antonio Cortés
Email: ???
Parser: ???
Plataforma: PC (MS-DOS)
Disponibilidad: Freeware
Página web: http://caad.mine.nu
Año: ???
Tipo: Fantástica

INICIO

Comenzamos la aventura en el bosque de Jéllynort, al sur de nuestra aldea. Nos dirigimos hacia el norte y llegamos al pie de un viejo roble. Tomamos las piedras que hay allí y trepamos el árbol. Un nido de urracas abandonado tiene algo brillante en su interior. Nos acercamos y vemos que se trataba de una llave que de inmediato agregamos a nuestro inventario. Ahora nos dirigimos hacia la laguna, donde tras una cascada vemos la entrada a una cueva. Entramos y vamos al sur. Al parecer se trata de la guarida de unos ladrones. Cuando se escuchen pasos acercarse nos escondemos y dejamos pasar un turno. Luego de que se hayan ido salimos del escondite y cavamos en busca del saco que enterraron. Puede servirnos de información examinar el mapa que se encuentra sobre la mesa, pues nos dice dónde están ubicados los lugares más importantes de la región. Antes de salir tomaremos una antorcha.

Una vez fuera de la cueva nos encaminamos al norte y llegaremos al altar de Kar, donde una joven atada a la pira de sacrificios parece necesitar nuestra ayuda. Afilamos la daga que se encuentra en el saco con las piedras de pedernal para liberar con ella a la joven, la cual se presenta diciendo que se llama Lorna, princesa del reino de los Ilíos, y curiosamente sabe quien somos y en agradecimiento nos acompañará en nuestra misión. Las estatuas del altar cobrarán vida y comenzarán a perseguirnos. Debemos seguir a Lorna hasta el nido de las águilas, al sur. Una vez allí montamos una de las águilas y seremos transportados al margen opuesto del cañón, a la región de Iskra.

ISKRA

En Iskra, debemos dirigirnos al pueblo de Lajor, en dirección este. Pero antes es aconsejable visitar la taberna, aquí podremos ganar algo de dinero. Entrando y saliendo del lugar Lorna nos irá dando 10 monedas de oro cada vez. Aunque nosotros también podemos jugar a los dados. Debemos ser prudentes con la cerveza, ya que a pesar de ser un bárbaro nuestra tolerancia al alcohol no es muy buena. Luego de unos cuantos turnos la taberna cierra. Habremos ganado seguramente unas 150 monedas, más que suficiente para hacer algunas compras. Para esto vamos al mercado de Lajor. Allí debemos comprar una hogaza de pan, un cuchillo, una jaula de madera, y si queremos, podemos consultar a una vieja adivina. Una vez nos hayamos aprovisionado en el mercado, volveremos hacia el oeste hasta donde se encuentra el mendigo. Le damos al pobre hombre la hogaza de pan y este nos dará instrucciones de cómo podremos avanzar en nuestra misión. Desaparece dejando un bastón que prudentemente tomaremos.

Luego seguimos por el mismo camino hacia el oeste hasta llegar al límite de Iskra, y luego al sur, donde hay un gran árbol. Veremos rondar por el lugar a una mangosta que tiene su madriguera allí cerca. Para atraparla deberemos dejar la jaula en el suelo, luego de haber metido la carne en ella. De inmediato el hambriento animal se abalanzará sobre el alimento, instante que aprovecharemos para cerrar la jaula. También cortaremos una liana del árbol. Recogemos todo y volvemos al camino siguiendo después al este, hasta que hallemos dos estacas clavadas en el suelo. Atamos la liana a ellas y nos ocultamos. Hay que esperar algunos turnos hasta que un jinete al pasar se tropiece con la liana y caiga, muriendo en el acto. Examinamos el cadáver y tomamos su espada.

Bien, ya es momento de enfrentar a la hechicera. Vamos al puerto y allí le pagamos a un marino para que nos traslade a la isla de Krotar.

LA ISLA DE KROTAR

Una vez en la isla le damos el cuchillo de caza a Lorna y vamos al norte. Extraños cantos comienzan a surgir de unas cuevas y pronto somos arrastrados allí víctimas de algún embrujo. Lo primero que debemos hacer es encender la antorcha. Finalmente salimos de la cueva y seguimos al norte hasta llegar a la colina, justo frente a la entrada de la fortaleza, que está rodeada por un foso de agua hirviente.

Debemos agitar el bastón que nos dio el mendigo y aparecerá un puente de cristal atravesando el foso, pero también sale en esos momentos un gigantesco dragón del interior de la fortaleza, impidiéndonos el paso. El puente de cristal luce bastante frágil, si proferimos un grito se quebrará, dejando caer al monstruo. Agitamos otra vez el bastón y aparecerá de nuevo el puente, permitiéndonos cruzar.

Al fin llegamos a lo alto de la torre donde la hechicera nos está esperando. Krotar se transforma en una cobra y comienza a acercarse con intención de eliminarnos. Soltamos a la simpática mangosta que rápidamente se encarga de la hechicera. Aparecerá en el centro de la habitación el pergamino y la capa negra de Krotar. Tomaremos ambas cosas y descenderemos.

En la base de la torre vemos cómo la estatua de bronce se transforma en un ser humano. Dice llamarse Télar, proveniente de Islandia, y nos ayudará a salir de la isla. Ahora podemos ir hacia el oeste, donde entraremos en unos túneles. Avanzamos hacia el sur hasta que se nos dice que más adelante hay un agujero en una de las paredes. Aquí debemos agacharnos antes de seguir.

Por fin, accedemos a una habitación donde hay nueve baldosas distribuidas de tres en tres, en la cual nos quedaremos encerrados. Disponemos de 11 turnos antes de que las paredes nos aplasten. Cada vez que pisamos una baldosa si la puerta está abierta se cierra y viceversa. Pero hay dos que no cumplen esta regla y pisando cualquiera de ellas lograremos salir. Uno de los posibles caminos sería el siguiente: ESTE, SUR, OESTE, SUR, SUR.

Ahora vamos hasta el fin del túnel y entramos a un agujero en el suelo.

NUEVAMENTE EN ISKRA

Salimos del túnel submarino a unos escollos en la parte norte de Iskra. Allí hay un cofre que podemos abrir con la llave dorada y donde encontraremos una sortija, un ovillo de lana y 5 monedas de oro. Debemos ir al este, al sur y subir, antes de que nos arrastre la marea.
Ahora vamos al desfiladero, en dirección sur desde los postes, donde hay una gran roca que nos impide continuar. Allí tan sólo tenemos que intentar ir hacia el sur y Télar destruirá la roca con un poderoso golpe de Judo.

Seguimos en la misma dirección y cruzamos un puente, aunque sin Télar, ya que confiesa ser puentefóbico y se retira. Ya estamos ante el volcán de Crom. Subimos un camino de piedras y llegamos a poca distancia del cráter. Allí hay unos arbustos conteniendo unas bayas de color amarillo que recogeremos.

Ahora examinamos dentro de los arbustos y quedará al descubierto una anilla de hierro en el suelo. Tiramos de ella y la pared se abrirá, dejando ver una puerta. Hay un mensaje algo borrado, diciendo "Llama ... veces". Si consultamos a la adivina del pueblo, podremos recordar que nos dijo que nuestro número es el tres, por lo tanto, llamando tres veces la puerta se abrirá.

EL VOLCAN DE CROM

Estamos dentro del volcán. Al este hay una puerta de fuego. Para pasar a través de ella sin carbonizarnos debemos... ¿¡¡COMER LAS BAYAS!!?. Después de esta acción desesperada llegamos a la fragua y de allí podemos acceder al altar de Crom, donde está su escudo, uno de los elementos necesarios para vencer al Arcano mencionados en el pergamino que obtuvimos de la hechicera. Luego de tomarlo lo cubrimos con la capa de Krotar, para que el reflejo que emite no alerte a los herreros. Hecho esto ya podemos salir del volcán.

Al intentar atravesar el puente otra vez, éste se romperá dejándonos caer al vacío. Quizá por la magia del escudo logramos sobrevivir a la enorme caída, despertando en el fondo del cañón.

Cerca de allí comienza un corredor que va al sur. Lo seguimos hasta llegar a una loma desde donde podemos ver ya la entrada al templo del Arcano y al este un laberinto donde según el mago nos dice antes de esfumarse, se encuentra la lanza de Ukal, elemento necesario para vencer a nuestro enemigo. El laberinto es bastante sencillo pero se le puede dar a Lorna el ovillo de lana y de esta manera cuando estemos dentro y pongamos "Sigue ovillo", volveremos donde Lorna. (Antes de entrar procura hacer espacio en tu inventario dejando varios objetos). Nos adentramos en el laberinto y lo recorremos hasta llegar a la Habitación de las cuatro llamas donde debemos observar en qué orden surgen las llamas bajo las puertas, y cuando no haya peligro ir al norte. Habremos accedido entonces a la sala de Ukal, guardián de la lanza, que no nos permitirá llevárnosla a menos que le respondamos a un enigma, cuya respuesta es "Valhala", el mundo de ultratumba nórdico.

EL TEMPLO DEL GRAN ARCANO

Ya es hora de enfrentar al Arcano y a su monstruo. Vamos hasta la entrada del templo y le mostramos la sortija al soldado para que nos permita pasar. Una vez dentro, ante el trono del arcano, debemos descubrir el escudo de Crom, y su luz hará que la Araña salga de su refugio dispuesta a destruirnos. Debemos agacharnos para esquivar sus ataques y luego arremetemos con la lanza de Ukal. El monstruo cae inerte y al instante Lorna nos grita, al darnos la vuelta vemos cómo el sacerdote se dirige hacia nosotros con un cuchillo en alto. Pero más ágiles y fuertes que él, lograremos matarlo con la espada. ¡Hemos cumplido con nuestra misión!

MAGNUS

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